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„Die App macht dann aber die Museumsführungen überflüssig?!“

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Dies war eine von vielen Fragen, die ich vor einigen Wochen auf der Pressekonferenz im Kölnischen Stadtmuseum zur Präsentation der neuen Museums-App gehört habe und die mich zum Verfassen eines Blogartikels inspiriert hat.

Warum werden Apps häufig als Konkurrenz zum bisherigen Angebot von Museen, wie Führungen, Lesungen oder Workshops, gesehen? Wie kommt es überhaupt zu der Annahme, dass eine App Museumsführungen vermeintlich überflüssig macht?

In meinen Augen bietet eine App vielmehr die Möglichkeit, das museale Angebot zu ergänzen: Neben der Einbindung von herkömmlichen Audioführungen und des Service-Bereichs können wichtige Zusatzinformationen zu Objekten beispielsweise über QR-Codes abgerufen, anhand von 3D-Animationen Sachverhalte bildlich dargestellt oder über Push-Nachrichten die App-Nutzer in regelmäßigen Abständen auf dem Laufenden gehalten werden. Die neue Technik der Augmented Reality verspricht weitere spannende Möglichkeiten.

Museen im digitalen Zeitalter

Die immer häufiger organisierten Tweetups in Museen oder der im September stattgefundene #AskACurator-Day auf Twitter zeigen die steigende Bedeutung von Social Media-Aktivitäten sowie die zunehmende Öffnung der Museen für digitale Angebote. Auch diese Aktionen laufen parallel zum herkömmlichen Museumsangebot – nur eben im digitalen, virtuellen Raum. Hier können andere Zielgruppen angesprochen und eine andere Reichweite erzielt werden. Auch mit einer App können weitere Zielgruppen für das Museum begeistert werden: technikaffine und junge Menschen.

So dicht wie eine App kommt kein Medium in den privaten Umkreis des Besuchers. Sie bleibt nicht still, wie eine mobile Webseite, sondern ist ein aktiver Kanal vom Museum. Ihn gilt es zu nutzen, um zu hören, was Besucher wünschen, um Besucher von den eigenen Angeboten zu begeistern und Geschichte(n) zu erzählen. Sie kann zugleich Shop, Museumsführer und Infoportal sein.

App als „offenes Tor“

Warum also nicht ein Angebot schaffen, durch das eine Einbettung von herkömmlichen und neuen Vermittlungsmethoden ermöglicht wird und durch das so ein junges, technikaffines Publikum ebenso wie die bisherige Zielgruppe angesprochen werden? Eine App, die einen Mehrwert für die Nutzer darstellt und durch technische Highlights besticht, ist ein weiteres spannendes Element, das das Angebot eines Museums ergänzt. Mehr noch: Die App ist das „offene Tor“ des Museums direkt beim Besucher auf dem mobilen Endgerät.

verfasst von Indira Kaffer-Schmickler

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Warum Museen eine Fanpage auf Facebook brauchen!

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Über die Notwendigkeit von Facebook

Bislang verfügen schon mindestens über 420 Museen deutschlandweit über einen Facebook-Account. Darunter sind aber nicht nur große Museen, die sich auf dem Kulturmarkt schon einen Namen gemacht haben, nein, auch kleinere Museen haben längst entdeckt, warum sich Facebook als digitaler Kanal lohnt. Bei über 6.600 Museen sind dies aber mal eben 6%. Daher hier Abriss darüber, warum Museen eine Fanpage auf Facebook brauchen.

Rund 37 Millionen deutsche Nutzer sind bereits bei sozialen Netzwerken registriert. Neben Twitter und Instagram, ist Facebook das in Deutschland am weitesten verbreitete soziale Netzwerk. 28 Millionen Deutsche checken hier täglich die neusten News, posten Fotos und teilen Links. Wer allerdings glaubt, dass Facebook ein Jugendtrend sei, irrt. Ein Viertel aller deutschen Facebook-Nutzer ist nämlich älter als 45 Jahre. Das Medium Facebook hat sich also schon längst in allen Altersklassen einen Namen gemacht und avanciert damit zu Deutschlands Massenmedium Nr. 1.

Soziale Netzwerke gewinnen auch mit der größeren Verbreitung von Smartphones an Attraktivität. So ist es möglich, immer und überall Informationen zu beziehen und Anschluss an die digitale Welt zu knüpfen. Denn das ist es, was Facebook-Nutzer wollen: zu einer großen Community dazugehören, bei Themen mitsprechen, sich austauschen, up to date sein, lernen, unkompliziert digitale Inhalte wie Links, Fotos oder Videos austauschen und integriert werden. Und genau hier setzt der Mehrwert für Museen an.

Kommunikation zwischen Museum und Besucher

Mit Facebook haben die Museen einen zentralen digitalen Kanal für ihre Öffentlichkeitsarbeit, um museale Inhalte zu verbreiten und interessierte Nutzer dabei auf dem Laufenden halten zu können. Inhalte wie exklusive Museumseinblicke in das Archiv, die Restaurierung, beim Ausstellungsaufbau, usw. können über Facebook in anschaulicher Art verbreitet werden. Als Foto- oder Videobeiträge unterhalten sie die Facebook-Nutzer und können gleichzeitig über die Museumsarbeit, sowie über museale Veranstaltungen informieren.

Doch im Kern sind Facebook und auch die anderen Social Media-Kanäle mehr als nur eindimensionale Informationskanäle. Soziale Kommunikation meint „in den Dialog treten“ und den Besucher einbinden, ihn teilhabenlassen an dem, was im Museum passiert. Kommentieren und Nachrichten schreiben sind ein unkompliziertes Instrument auf Facebook. Dies verlangt eine neue Haltung bei den Museen. Sie liefern nicht nur kulturelle Angebote, sondern durch die Partizipation der sozialen Medien erwartet der Besucher eine Einbindung auf Augenhöhe.

Mit Facebook entsteht so ein Multiplikatoren-Netzwerk, über welches Informationen in der Community verbreitet und kommuniziert werden können. Im Unterschied zu den „alten“ Medien, wie TV und Radio, können hier die Nutzer die Informationen teilen, liken und für alle befreundeten Nutzer ebenfalls sichtbar machen. Facebook-Nutzer werden so zu Werbeträgern, zu Botschaftern des Museums. Das sollen und dürfen sich die Museen nicht entgehen lassen.

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Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion

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Mehr Spaß mit Multimedia-Guides!

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Audioguides- ein schöner Service für Besucher, die auf eigene Faust ein Museum oder eine Gedenkstätte besuchen und dabei interessante Aspekte lernen wollen. Noch interessanter in Kultureinrichtungen: ein Multimedia-Guide.

Vor Ort ausleihbar oder, noch serviceorientierter für den Besucher,  als Museumsapp downloadbar, werden innovativ und spielerisch Informationen vermittelt, bei denen der Bildungsauftrag definitiv nicht zu kurz kommt. Eine spannende Idee für Kultureinrichtungen! Ich habe zwei Multimediaguides getestet, von denen ich absolut angetan war.

 

Dass ein biografisches Künstlermuseum ganz ohne originale Kunstwerke funktionieren kann, zeigt das Otto Dix-Haus auf der Bodenseeinsel Höri.
Multimedia-Guide, Otto Dix HausBewaffnet mit dem Mediaguide, den man sich kostenlos vor Ort ausleihen kann,  habe ich die Möglichkeit frei  durch das ehemalige Wohnhaus und Garten Dix‘ zu gehen. Neben einigen original erhaltenen Möbelstücken, sind nur in grau gehaltene Aufkleber in Originalgröße zu sehen, die anzeigen, wo sich einst die Kunstwerke im Haus von Otto Dix befanden. Hinter diesen Aufklebern versteckt sich das Konzept des Multimediaguides. Mit der Kamera des Guides (in diesem Fall einem iPod) werden diese Aufkleber abgescannt. Auf dem Display des Guides erscheinen dann neben einem Foto des Originals, drei weitere Register, hinter denen sich jeweils ein Audioguide-Titel befindet: Infos zum Familienleben und dem betreffenden Zimmer, kunsthistorische Ausführung zum betreffenden Bild und ein O-Ton-Kommentar von Dix‘ Sohn Jan.

Gerade diese Auswahlmöglichkeit und das Gefühl, dass man als Besucher private Einblicke in Dix‘ Leben erhält, macht das Museum auch ganz ohne Originale zu einem spannenden und kurzweiligen Ausflugstipp, der von einem wunderschönen Bodensee-Panorama gekrönt wird.

Eine andere Art von Multimediaguide konnte ich in der St. Antony Hütte in Obernhausen austesten. Mittels einer App wird hier eine Führung durch die ehemalige Hütte für Eisen- und Stahlindustrie angeboten. Ähnlich wie im Beispiel zuvor, öffnet sich das Kamera-Programm. Wer hier allerdings auf signifikante Punkte wartet, auf die man die Kamera halten muss, hat sich getäuscht. Man muss selbst suchen und mit der Kamera die Ausstellungsäume nach möglichen Markern absuchen. Hat man etwas gefunden, wird man mit einer echten Überraschung belohnt. Während man durch die Kamera die reale Welt sieht, schleicht sich Gottlob Jacobi, der erste Hüttendirektor ins Bild ein. Augmented Reality (AR) wird diese Technologie genannt, bei der eine weitere Ebene ins Bild eingefügt wird und mit deren Hilfe ein Video innerhalb des Kameraprogramms abgespielt wird.

Multimediaguide St. AntonyMan hat das Gefühl, dass Gottlob Jacobi lebensgroß vor der Kameralinse stehen würde, während er Informationen zur Ausstellung preisgibt. Ein echt spielerisches Tool, das nicht nur Kinder begeistert! Der Vorteil dieser Multimediaguide-Führung ist, dass die App kostenlos auch schon vor dem Besuch bereitsteht und zusätzlich Informationen zum Besuch und Museums-Veranstaltungen bereithält.

Abschließend ist zu sagen, dass ich von beiden Multimedia-Guides begeistert war, da sie im Vergleich zu den herkömmlichen Audioguides ganz andere Potenziale für den Besucher bieten, statt nur der einzelnen Tracks zu einzelnen Exponaten. Der Besucher wird zum Entdecker und Forscher des Museums und durch unterhaltende Tracks und Bilder, bzw. Videos informiert.

Für große und kleine Besucher ist ein Multimediaguide ein echtes Highlight – so wird ein Besuch wahrhaftig zu einem Kulturerlebnis aus Spaß, Spiel und Wissen.

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Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion

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Nachruf auf Norbert Szyperski (1931–2016)

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Im Juli 2008 rief uns Norbert Szyperski an. „Können Sie in den nächsten Tagen nach Sylt kommen? Ich möchte mit Ihnen über Ihre Geschäftsidee sprechen.“ Ein Freund hatte ihm unseren Businessplan gegeben und um seine Meinung gebeten. Er rief an und lud uns ein. Wenige Tage später saßen wir in seinem Wohnzimmer.

Uns ­– zwei Kunsthistorikern ­– war nicht wirklich klar, zu wem wir fuhren. Jeder Betriebswirt schien ihn aber zu kennen: Den Professor für Wirtschaftswissenschaften, Gründer einer Vielzahl von Unternehmen, Initiator der Entrepreneurshipforschung in Deutschland, Doyen der Wirtschaftsinformatik, Träger des Bundesverdienstkreuzes, Leiter von bedeutenden Wissenschaftseinrichtungen und das Vorstandsmitglied von großen Technologieunternehmen.

Norbert Szyperski wurde ein enger Partner von Pausanio. Seine Neugier, sein strategisches Denken und seine Herzlichkeit waren oft ein wichtiger Antrieb für uns. Als Mentor beriet er uns bei wichtigen Entscheidungen und wurde mit seiner Firma Interscience GmbH selbst Gesellschafter von Pausanio. Er konnte Erfolge genießen und motivierte immer wieder in den Tiefen einer jeden Unternehmensgenese. Begeistert von der Idee des Kulturunternehmers stiftete er den Award für Cultural Entrepreneurship und unterstützte die Fortbildung junger Menschen in der Pausanio Akademie durch das Szyperski-Stipendium. Unternehmerisches Handeln, Kunst und Kultur und die digitale Transformation waren seine zentralen Themen, die er bei Pausanio fand und maßgeblich mit uns prägte.

Vor wenigen Wochen ist Norbert Szyperski nach kurzer schwerer Krankheit im Alter von 84 Jahren verstorben. Wir verlieren mit ihm unseren Gesellschafter, Mentor und engen Freund. Seine herzliche Lebensart und ansteckende Neugier wird uns stets Vorbild bleiben.

Holger Simon und Stephan Hoppe

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Virtuelle Museen – Museumsbesuch mal anders!

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Zu Gast in fremden Welten

Wenn wir ein Museum besuchen, befolgen wir dabei meist einen festen Rhythmus: Zunächst betreten wir das Museum und kaufen uns eine Eintrittskarte. Bevor wir uns allerdings in den Ausstellungsräumen wiederfinden, müssen wir noch schnell unsere Wertsachen in den Schließfächern verstauen, damit wir die Exponate nicht versehentlich beschädigen. Jetzt erst kann die Erkundungsreise beginnen! So oder so ähnlich starten für gewöhnlich Museumsbesuche, doch es geht auch anders, unkomplizierter! Nämlich dann, wenn man Gast eines virtuellen Museums ist.

Ran an den Schreibtisch, Computer an, ins Internet und schon geht’s los! Wobei virtuelle Museen über Smartphones und Co. von überall zugänglich sind. Die Standortungebundenheit scheint mir als eines der großen Vorteile virtueller Museen. Und das nicht nur im Hinblick auf die Stichworte Inklusion und Barrierefreiheit. Auch lange Anfahrtswege entfallen, ebenso wenig spielen Öffnungszeiten eine wesentliche Rolle und auch die Menschenmassen vor den Museumshighlights lösen sich schlichtweg in Luft auf. In einem virtuellen Museum können wir uns die Zeit nehmen, die wir brauchen und dabei die digitalen Exponate beispielsweise ganz entspannt vom Sofa aus betrachten.

Ein Digitalisat allein macht noch kein virtuelles Museum!

Aber einfach nur die Museumsbestände zu digitalisieren, reicht nicht aus, um ein virtuelles Museum zu schaffen. In diesem Fall wäre höchstens von einem digitalen Museum die Rede – hinter einem virtuellen Museum jedoch steckt viel mehr! Genau wie in herkömmlichen Museen, werden in virtuellen Museen Exponate der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und präsentiert. Doch im Unterschied dazu, ist das virtuelle Museum an keinem Ort der Welt wirklich real verortet. Vielmehr existiert es – wie der Name schon sagt – ausschließlich virtuell. Ein virtuelles Museum ist einer Art Schatzkammer gleichzusetzten, welche in ihren virtuellen Museumsräumen Dinge vereint, die in der Realität so nicht aufeinandertreffen oder erfahrbar sind.

Bleiben wir beim Vergleich herkömmlicher mit virtuellen Museen, ist die Art der Objektpräsentation ein wesentlicher Unterschied. Wird der Fokus räumlich verorteter Museen vorrangig auf die Präsentation der Originale gelegt, so treten bei virtuellen Museen vor allem zusätzliche Vermittlungs-, Interaktions- und Partizipationsangebote in den Vordergrund. Ein virtuelles Museum will dezidiert nicht nur die Exponate präsentieren. Denn das ist klar: Eine bloße Abbildung kann nie so spannend sein, wie das Original selbst. Vielmehr können in einem virtuellen Museum Welten geschaffen werden, die in einem gewöhnlichen Museum und in der Realität zumeist verborgen bleiben. Das ist das Ziel virtueller Museen.

So ist es denkbar, dass Besucher beispielsweise im Rahmen eines virtuellen Museums unkompliziert Zugang zum Depot erhalten und so Bereiche betreten, die sonst unzugänglich bleiben. Den Interaktionsaspekt weitergedacht, wäre es hier möglich, die virtuellen Objekte dank 3D-Technologie genauer unter die Lupe zu nehmen: Sie virtuell „anzufassen“, sie nach Belieben zu drehen, die Rückseite zu betrachten, mit anderen Werken zu vergleichen und dort auch virtuell mit Kollegen zu diskutieren, die zur gleichen Zeit körperlich an einem anderen Ort sind sind… In einem virtuellen Museum gibt es keine Grenzen! Das virtuelle Museum erschafft eine eigene, eine neue Welt.

Ein wesentlicher Aspekt ist, dass sich das virtuelle Museum nicht nur auf einen Animationsfilm beschränkt, der kontinuierlich abläuft und auf diese Weise den Nutzern fremde Welten präsentiert, sondern, dass der Nutzer seinen Weg selbst bestimmt und aktiv in das gegenwärtig Erlebte eingreifen kann. So der Wunsch. In den Computerspielen ist dies schon Realität. Hier können die Spieler auf täuschend echte Art unerreichbare Dimensionen und neue Welten erkunden. Wieso sollten wir das nicht auch für die Vermittlung, gar als Forschungsraum nutzen?

Gerade in diesem Moment, Welten zu erzeugen, liegt der Mehrwert eines virtuellen Museums. Es bietet neue Formen der Kommunikation, Partizipation und Interaktion, welche ein konventionelles Museum nicht verdrängen aber hervorragend ergänzen werden.

Achtung: Jetzt wird’s virtuell!

Virtuelle Museen stecken noch in den Kinderschuhen. Und es gibt auch einige Zweifler, die sich fragen, ob ein virtuelles Museum überhaupt den Museumsstandards wie Ausstellen, Forschen, Vermitteln, Sammeln und Bewahren gerecht werden kann? Eine kleine Auswahl aktueller Beispiele soll deshalb zeigen, dass virtuelle Museen durchaus Potenzial haben, diese Standards zu erfüllen.

Lustwandeln in Dalís Bildern

Anlässlich der Sonderausstellung „Disney und Dalí: Architects of Imagination“ im Dalí-Museum in St. Petersburg/Florida, übte sich Disney an einem besonderen Experiment: Mit Hilfe von Virtual Reality und einer dazugehörigen Brille kann man in DalÍs Kunstwerk „Eine archäologische Reminiszenz des »Angelus« von Millet“ aus dem Jahre 1935 eintauchen und sich den Bildgegenständen nähern. Auf völlig neue Art kann so Kunst erkundet sowie vermittelt werden und dies ausschließlich als Teil einer virtuellen Präsentation.

http://www.dreamsofdali.net/

Auf Entdeckertour durch die Sonderausstellung „200 Jahre Krupp. Ein Mythos wird besichtigt“ des Ruhr Museums in Essen.

Zwar war die Sonderausstellung in den Jahren 2012–2013 tatsächlich räumlich verortet, nun sieht es in den Museumsräumen des Ruhr Museums aber schon wieder ganz anders aus. Mit Hilfe einer hochauflösenden 3D-Fotodokumentation ist die Ausstellung jedoch nach wie vor erlebbar. Angereichert mit zahlreichen Audio- und Videobeiträgen bietet die virtuelle Ausstellung so schon einiges an Mehrwert. Vor allem ist aber hervorzuheben, dass auch eine für VR-Brillen konzipierte Version bereitsteht, die das Museumserlebnis nochmal ganz anders vergegenwärtigt. Einer selbstbestimmten Entdeckungsreise durch die Ausstellung steht also nichts im Wege.

http://www.ein-mythos-wird-besichtigt.de/

Anne Franks Versteck im Hinterhaus

Wer schon einmal das Hinterhaus in Amsterdam besucht hat, in dem sich Anne Frank zu Zeiten des Nationalsozialismus versteckt hielt, weiß, dass dort keine Möbel stehen. Ganz anders in der Online-Version. Durch diesen Zusatz wird aus einem digital begehbaren Museum ein virtuelles Museum, weil es virtuell eingerichtet ist. Zudem ist die Version durch zahlreiche Vertiefungsebenen in Form von Texten, Audiobeiträgen und Fotos angereichert. Ein weiterer Unterschied zu den realen Ausstellungsräumen: Auch Räume, die in Amsterdam nicht zugänglich sind, öffnen hier ihre Pforten.

http://www.annefrank.org/de/Subsites/Home/Betritt-das-3D-Haus/#/house/start/

Nur das Beste ist gut genug!

Ungeachtet der Zweifel über virtuelle Museen haben die Ausführungen und Beispiele gezeigt, dass es möglich ist, in einem virtuellen Museum zusätzliche Angebote zu schaffen, wie es in einem analogen Museum niemals möglich sein wird. Meiner Meinung haben virtuelle Museen allein deshalb ihre Daseinsberechtigung: Weil sie Chancen und Möglichkeiten über die Abbildung der Originale hinaus bieten und auf diese Weise Mehrwerte schaffen. Eines muss dabei aber dringend bedacht werden: Ein virtuelles Museum muss sehr gut – nein, genauer gesagt perfekt – aufbereitet sein! Denn wenn das Bild wackelt, das virtuelle Museum dem Besucher nur wenig Information oder Interaktion bietet, die Steuerung kompliziert oder die Idee an sich noch nicht hundertprozentig ausgereift ist, verlassen die Besucher das virtuelle Museum genauso schnell, wie sie es betreten haben. Schließlich muss hier keiner erst noch die Wertsachen aus dem Schließfach abholen.

Verfasserin dieses Beitrags

Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion

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Teil 1: Auf der Suche nach Kunst und Kultur?

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Den Spuren in der Stadt folgen. 

Kunst und Kultur sind überall! An Häuserwänden als Graffiti, auf Plätzen als Kunst oder in den Straßenzügen in Form von denkmalgeschützte Bauten als Zeugen längst vergangener Zeiten. Kurz gesagt: Wer die Augen offenhält, kann Kunst und Kultur genießen soweit das Auge reicht!

Teil 1: Auf der Suche nach Kunst und Kultur?

Wer die Augen offen hält… Aber entdecken wir wirklich alles, was uns interessiert? Wahrscheinlich sieht die Wahrheit oft anders aus. Weil wir viel zu schnell durch die Gegend hasten und dabei keine Zeit haben, die Umgebung nach interessanten Objekten abzusuchen. Weil wir die kleinen Kunstwerke und Hinweise schlicht übersehen. Weil es an manchen Standorten einer Suche nach der Stecknadel im Heuhaufen gleicht. Oder sind gar die Smartphones schuld? Weil wir lieber auf deren Displays starren, statt den Blick in die Ferne schweifen zu lassen?

Egal wie, wahrscheinlich kommt es oft genug vor, dass wir spannende Orte und Objekte nicht wahrnehmen. Aus welchen Gründen auch immer… Aber was passiert, wenn wir doch mal etwas Spannendes entdeckt haben? Eine Sache die uns interessiert, die uns packt und uns in ihren Bann zieht, die aber gleichzeitig Fragen aufwirft. Ist das Kunst oder kann das weg? Und falls es Kunst ist – was will uns der Künstler damit eigentlich sagen? Oder aber auch, was hat dieses Haus schon alles erlebt und wer hat darin eigentlich einmal gelebt? Fragen über Fragen, die an Kunst und Kultur im öffentlichen Raum gestellt werden können, meist ohne, dass sie vor Ort beantwortet werden.

Aber muss man wirklich warten, um zuhause oder an einem anderen Ort mit Wi-Fi zu recherchieren, was es mit dem Werk auf sich hat? Meiner Meinung nach ist die Antwort ganz einfach: Nein. Denn mehr als die Hälfte aller Deutschen besitzt ein Smartphone. Und gerade in diesen kleinen Geräten, die uns statt die Umgebung zu betrachten, in die Displays starren lassen, scheint doch des Rätsels Lösung zu stecken! Warum nutzen wir nicht einfach das Potenzial unserer Smartphones für Vermittlung von Kunst und Kultur auf der Straße?

In den wenigsten Fällen sind Informationen am Objekt selbst zu finden. Und wenn doch, ist die Angabe meistens begrenzt: Künstler, Titel, Entstehungsjahr. Wenn überhaupt. Viel häufiger fallen gerade diese Angaben sogar weg oder wurden gar durch Vandalismus zerstört. Viel zu oft bleiben Kunst und Kultur im Stadtbild anonym! Um dieser Anonymität zu entkommen, haben beispielsweise die Städte Bremen und Stuttgart Portale eingerichtet, in denen eine Vielzahl der Kunstwerke im öffentlichen Raum aufgelistet ist. Bei der Benutzung fällt eines gleich zu Beginn auf: Man muss wissen, wonach man suchen will. In beiden Fällen ist es vorrangig der Standpunkt, den man für die Suche benötigt. In der Regel sollte dies kein Problem darstellen, wenn man sich direkt vor dem Objekt selbst befindet. Oder etwa doch? Tatsächlich kann ich mir vorstellen, dass es doch nicht ganz so reibungslos funktioniert, wie angedacht. Denn gerade als Tourist weiß man nicht immer, in welcher Straße oder auf welchem Platz man sich gerade befindet. Auch für Einheimische in großen Städten kann dies rasch zu einem Problem werden. Ganz zu schweigen von einer zuverlässig funktionierenden Internetverbindung. Gerade am Monatsende würde dies für mich und mein Smartphone einer unüberwindbaren Hürde gleichen. Das Datenvolumen ist aufgebraucht und jede Schnecke bewegt sich gefühlt schneller. Ein Dahintreiben durch die Welt der Kunst und Kultur im öffentlichen Raum gestaltet sich so als schwieriges Unterfangen. Der Überraschungseffekt bleibt auf der Strecke. Wahrscheinlich sind die Portale auch vorrangig für den Hausgebrauch konzipiert. Dann muss man allerdings wiederum wissen, wo sich das zuletzt gesehene Objekt befand, um vom Sofa aus die richtigen Informationen zum Werk nachlesen zu können. Prinzipiell eine schöne Idee, dass es einen Ort gibt, an dem man gebündelt Angaben finden kann, wenn man will.

Ein weiterer Versuch, um der Anonymität von Kunst und Kultur im öffentlichen Raum entgegenzuwirken, ist das Pilotprojekt der Universität Paderborn. Mit der HiP-App (Historisches Paderborn) sind nicht nur die Geschichte Paderborns, sondern auch bestimmte Gebäude und Kunstwerke erlebbar. Reich bestückt mit Informationen wird die App zum Führungsmedium der ganz besonderen Art. Die Idee ist gut. Gerade weil die App über Augmented Reality verfügt. Eine technische Innovation, die fasziniert und Interessierte zu Forschern werden lässt: Mit dem Smartphone bewaffnet immer auf der Suche nach dem neusten Input. Sobald mit der App ein bestimmter Punkt gescannt wird, erscheinen – dank Augmented Reality – Informationen auf dem Display, die das zuvor Gescannte durch verschiedene Medien beschreiben oder erklären. Doch auch hier ist es zwingend nötig, sich vorher zu informieren, welche Exponate abgescannt werden können, welche Objekte man aufspüren muss und wo genau diese sich befinden? In einem entscheidenden Punkt unterscheidet sich dieses Beispiel jedoch vom Vorhergehenden gravierend: Alles ist in einer App gebündelt, die bereits vor dem Stadtspaziergang heruntergeladen werden kann. Und dennoch bedarf es auch hier ein bisschen Vorarbeit, um danach in den Genuss von Kulturwissen zu kommen.

Wissen, was man wissen möchte, bzw. nach was man suchen muss – ist dies besonders anwenderfreundlich? Ihre Meinungen interessieren uns!

Aber es gibt auch Möglichkeiten, sich ganz einfach und unkompliziert zu Kunst und Kultur überraschen zu lassen. Weiter geht’s in Teil 2.

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Carolin Ayasse

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Teil 2: Auf der Suche nach Kunst und Kultur?

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Sich per GPS-Verortung überraschen lassen!

Vermittlungsarbeit zu leisten, für etwas, das gar nicht da ist? Also wirklich gar nicht. Noch nicht einmal irgendein sichtbares Objekt? Das mag zunächst seltsam klingen, dass es aber funktioniert, zeigt dieses Beispiel: Vorbei sind die Bahnfahrten, die endlos lang erscheinen und bei der alle vorbeirauschende Bäume gleich aussehen. Die App „Audioguide für die Strecke Cottbus-Leipzig“ der Deutschen Bahn für Android und iOS liefert Einblicke in historische, kulturelle und geographische Aspekte zu Orten, die sich entlang der Bahnstrecke Cottbus-Leipzig befinden. Die App erklärt beispielsweise, wer hinter dem Namenspatron des berühmten Fürst-Pückler-Eises steckt oder wie die Unterwelt einer Stadt im Muldental aussieht, um hier nur ein wenig der Inhalte preiszugeben. Die Vermittlung funktioniert via GPS-Verortung. Passiert das Smartphone auf der Bahnstrecke (es geht aber auch während der Autofahrt) den entsprechenden vorbeiziehenden Ort, erhält der Nutzer eine Push-Nachricht. Diese wiederum verweist auf die Sehenswürdigkeiten, welche sich in der Nähe befinden. In der App selbst sind dann verschiedene Informationen zu diesen Sehenswürdigkeiten hinterlegt. So können auf der Strecke Cottbus-Leipzig in elf Audiotitel hineingehört werden, die auf vielfältige Art und Weise aufbereitet wurden. Die rund zweistündige Fahrt mit dem Regionalexpress erweist sich so einerseits als unterhaltsame Fahrt, bei der die Umgebung digital kennengelernt werden kann. Andererseits zeigt uns die Funktionsweise der App, wie einfach und spannend Vermittlungsimpulse durch GPS-Verortung mit Pushfunktionen sein können – auch ohne explizit vor den Exponaten zu stehen und vor allem ganz ohne von sich aus Informationen suchen zu müssen. Weiter gilt der Service auch für die anderen beiden Apps der Bahn „Friedrich der Große“ und „Elbe-Elster“. Dafür muss man aber nicht zwangsläufig mit der Bahn unterwegs sein. Auch Autofahrer und Spaziergänger können in Genuss dieser Kulturnews kommen!

Ein weiteres Beispiel spannender Vermittlung steckt hinter den „Stolpersteinen“ des Künstlers Gunter Demnig. Seit 1997 verlegt er die sogenannten Stolpersteine in den Boden vor ehemaligen Wohnstätten damaliger NS-Opfer. Einerseits hält er so die Erinnerung an die Betroffenen wach und erzählt gleichzeitig ein Stück Geschichte des Hauses bzw. der Wohnstätte. Inzwischen sind auf diese Weise ca. 55.000 Stolpersteine in rund 20 Ländern verlegt worden. In München konnten aber bislang lediglich 24 Stolpersteine auf Privatgrundstücken installiert werden – eine verhältnismäßig geringe Zahl im Vergleich zu anderen Städten. Grund dafür ist ein Beschluss des Stadtrats aus dem Jahre 2004. Mit Rücksichtnahme auf die Israelitische Kultusgemeinde wurde das Verlegen von Stolpersteinen auf öffentlichem Grund verboten. Die Erinnerungen an die NS-Opfer sollen nicht mit Füßen getreten werden, so die damalige Präsidentin Charlotte Knobloch. Die Erinnerung an NS-Opfer sollte allerdings nicht an bürokratischen Fallstricken scheitern. Deshalb wurde die App „Stolpersteine München“ entwickelt. Sie zeigt auf einer Karte die Wohnorte der NS-Opfer an, deren Stolpersteine aufgrund des oben genannten Beschlusses bislang nicht verlegt werden konnten. Aufbereitet mit weiteren Informationen aus dem Stadtarchiv, bietet die App so einmalige Einblicke in die Einzelschicksale und lässt gleichzeitig ihre Geschichte nicht ins Vergessene geraten. Ein besonderer Clou macht die App auf doppelte Weise kurzweilig: Die App öffnet sich automatisch und macht sich via Push-Nachricht bemerkbar, sobald sich der Nutzer an einer der gespeicherten Adresse befindet. Digitale Vermittlung, die durch GPS-Verortung ermöglicht wird. Darauf folgt eine Namensliste von NS-Opfern, die an dieser Adresse zuletzt gemeldet waren. Anhand der Liste kann sich nun der Nutzer individuell über die Lebensgeschichten einzelner Personen informieren. Diese Idee zeigt auf tolle Weise, zeigt, dass Vermittlung im öffentlichen Raum funktionieren kann. Und dies ganz ohne nach den Exponaten zu suchen, geschweige denn, sie überhaupt ohne Weiteres zu entdecken und zu sehen.

Teil 2: Auf der Suche nach Kunst und Kultur?

Die Ideen zu Vermittlung von Kunst und Kultur im öffentlichen Raum sind so vielfältig und spannend: Von Portalen über eine ganze Palette an diversen Apps mit unterschiedlichen Möglichkeiten. Ich denke, es hat sich herauskristallisiert, dass gerade das Smartphone über besondere Möglichkeiten verfügt, Vermittlung im öffentlichen Raum zu gewährleisten. Und das wahrscheinlich schneller und lebendiger als zu Hause , vor dem Computer oder in Bibliotheken. Die Informationen sind  immer und überall dabei, weil sie quasi in der Hosentasche stecken.

Besonders die letzte App hat es mir besonders angetan. Ich finde es spannend, per Push-Nachricht aufmerksam gemacht zu werden, wenn es etwas Interessantes zu sehen gibt und weitere Informationen zu bekommen. Vor allem dann, wenn etwas explizit nicht zu erkennen ist bzw. es nichts zu erkennen geben kann – wie im Münchner Fall. Der Überraschungseffekt begeistert einfach, macht Spaß die Stadt und die dazugehörende Kultur zu erkunden und übertrifft deshalb meiner Meinung nach die anderen Beispiele. Mit den digitalen Stolpersteinen wurde so ein guter Start gemacht.

Meine Vision der Zukunft

Mein Wunsch für die Zukunft wäre es aber, für die einzelnen Städte die Gesamtheit an Kunst und Kultur in einer App zu sammeln. Nicht nur einzelne Aspekte, wie Skulpturen im öffentlichen Raum, einzelne denkmalgeschützte Häuser, diverse Kirchen, Brunnen, bedeutende großflächige Graffiti-Arbeiten, Museen, Stolpersteine… Alles in einer App! Ausgestattet mit Push-Nachrichten, die aufgrund der GPS-Verortung versendet werden, kann ich mir vorstellen, dass Vermittlung von Kunst und Kultur im öffentlichen Raum so eine neue Dimension erreicht. Pling! Informationen zu der und der Kirche vorhanden. Pling! Audioguide zu dem und dem Brunnen. Einfach durch eine Stadt zu flanieren und automatisch mit den notwendigen Häppchen aus Kunst und Kultur versorgt zu werden, stelle ich mir entspannt, unkompliziert, unterhaltsam und kurzweilig vor. Vor allem, weil man nicht mehr aktiv danach suchen muss. Weil man nicht wissen muss, wonach man suchen will. Weil man einfach auf eigene Faust die Stadt entdecken kann. Weil man manchmal Dinge entdeckt, die sonst unentdeckt bleiben würden. Man bedenke, mit dem Stadtführer in der Hand muss man sich so nicht mehr als Tourist outen. Einheimische, die ihre Stadt eigentlich wie den Inhalt ihrer Hosentasche kennen, lernen ihre Stadt so noch besser kennen. Und gerade frisch Hergezogene können gleich zu Beginn eine besondere Verbindung zu ihrem neuen Zuhause aufbauen. Will man noch einen Schritt weitergehen, kann man sich überlegen, ob man alles miteinander nicht noch mit einem Spiel kombinieren will. Wer eine bestimmte Anzahl von Stationen entdeckt hat, kann hier oder da noch etwas freischalten oder Extrapunkte sammeln… Doch halt! Das geht hier für den ersten Moment dann doch zu weit. Spiele oder Stadtrallyes in Apps haben es verdient, zu einem anderen Zeitpunkt ausführlicher thematisiert zu werden. Für diesen Augenblick will ich einfach nur bewusst machen, wie viele Möglichkeiten in unseren Smartphones stecken. Und mich begeistert vor allem die Möglichkeit, mit Kunst und Kultur im öffentlichen Raum überrascht zu werden. Dank GPS-Verortung und Push-Nachrichten steckt plötzlich noch so viel mehr in Kunst und Kultur, die sonst gar manches Mal einfach nur so auf der Straße rumliegt.

Teil 1 verpasst?

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Carolin Ayasse

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Aufruf Blogparade #appinsmuseum: Wie sähe die perfekte Museums-App aus?

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Apps sind heute nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken. Jeder, der ein Smartphone besitzt, hat nicht nur potenziell Zugriff auf zig Millionen von Apps, sondern hat mit Sicherheit selbst die ein oder andere auf seinem Gerät installiert. Und sei es nur die Taschenlampen-App…

Auch aus dem Alltag zahlreicher Museen und anderer Kulturinstitutionen sind Apps gar nicht mehr wegzudenken. Inzwischen nutzen nicht nur die großen Museen eine App, auch kleinere Einrichtungen schätzen ihren Mehrwert. Spätestens seit der Maitagung 2013 wird deswegen auf unterschiedlichen Kanälen heftig über Pro und Kontra diskutiert.

Die App für Kultureinrichtungen jeder Art hat Zukunftspotenzial, da sind wir uns ganz sicher. Aus Sicht der Vermittlung, der Besucherbindung, aufgrund der Einbindung innovativer Techniken…  Obwohl es eine ganze Bandbreite unterschiedlicher Museen und Kulturinstitutionen gibt, gewinnt man doch den Eindruck, dass sich so langsam aber sicher ein klassischer Typus einer Museums-App herauskristallisiert. Stichwort Audioguide in Listenansicht!? Ob dieser letztlich den Erwartungen – sei es von Seiten der Kulturschaffenden, der Besucher oder der Entwickler – standhält und ob auf diese Weise ein zufriedenstellendes Produkt entsteht, muss an dieser Stelle eine offene Frage bleiben. Denn das Smartphone hat mit seinen vielen Sensoren und Funktionen noch viel mehr Potenzial, um spannende Apps für Kultureinrichtungen zu entwickeln, oder?!

Wir möchten deswegen im Rahmen einer Blogparade einen Diskurs dazu anregen. Wenn Sie sich eine App wünschen dürften,…

…wie sähe die perfekte Museums-App aus?

Welche Erwartungen stellen Sie an eine Museums-App? Was sollte sie mindestens können? Was ist unnötig? Wo sind die Chancen und Risiken? Was sollte sie aus Sicht der Nutzer können? Welchen Mehrwert gibt sie der Vermittlung? Wie kann sie dem Marketing dienen? Welche Impulse gibt es aus der IT? Und nicht zuletzt: Gibt es bereits die perfekte App?

Mitmachen und Mitdiskutieren!

Alle, die Interesse haben, ein bisschen von der perfekten App zu träumen, sind herzlich eingeladen, sich an der Blogparade zu beteiligen. Laufzeit ist bis zum 12.08.2016! Egal ob Blogger, Museumsbesucher, Mitarbeiter von Kulturinstitutionen oder medienaffine Menschen.

Alle Meinungen interessieren uns. Veröffentlichen Sie einen Blogbeitrag, diskutieren Sie mit unter #appinsmuseum oder schreiben auch einfach nur einen Kommentar.

Alle Beiträge werden hier verlinkt! Am Ende versuchen wir zusammenzufassen, wie die perfekte Museums-App aussehen könnte.

Ablauf der Blogparade „Wie sähe die perfekte Museums-App aus?“

  • Dauer der Blogparade: 20.07.-12.08.2016
  • Stichwort: Wie sähe die perfekte Museums-App aus?
  • Verlinken Sie Ihren Blogartikel mit dem Aufrufpost.
  • Weisen Sie unten in den Kommentaren auf Ihren Blogeintrag hin.
  • Diskutieren oder bewerben Sie ihren Blogartikel unter #appinsmuseum.

Wir freuen uns auf viele spannende Beiträge und eine lebendige Diskussion!

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Mein #KultTrip im Sommer: Auf nach Cottbus

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„Der Cottbusser Postkutscher putzt den Cottbuser Postkutschkasten“. Seitdem ich denken kann hängt eine Postkarte mit diesem Spruch in der Küche meiner Oma. Sie selbst stammt aus Cottbus, lebt aber schon seit über 60 Jahren am ganz anderen Ende Deutschlands. Die Postkarte ist eine kleine Reminiszenz ihrer Herkunft und war für mich im letzten Sommer schließlich der Anlass, endlich mal selbst nach Cottbus zu fahren und die Stadt und die Umgebung zu erkunden.

Cottbus ist eine schnuckelige Stadt, die vor allem durch ihren historischen Stadtkern besticht. Auf dem Altmarkt lässt sich nicht nur prima ein schönes Stück Kuchen verzehren, die historischen Bürgerhäuser aus dem 18. und 19. Jahrhundert, die sich hier nahtlos aneinanderreihen, laden auch auf einen Ausflug in die Vergangenheit ein. Da es in der Altstadt überall nur gepflasterte Straßen gibt, fahren die Autos – wenn überhaupt – in einer angenehmen Geschwindigkeit. Und wenn man die Augen schließt und dem Geholper und Geklapper lauscht, kann man dabei fast den Postkutscher höchstpersönlich um die Ecke kommen hören.

Aber nicht nur die Innenstadt von Cottbus lädt zum Verweilen ein. Richtig grün wird es im Branitzer Park. Der Schlosspark im Stil des Landschaftsgartens wurde ab 1846 unter Aufsicht von Hermann Fürst von Pückler-Muskau angelegt und bietet mehr als nur ein schönes Plätzchen zum Träumen und Entspannen. Schöne geschotterte Wege entlang kleiner Flussläufe führen nicht nur zu besonderen Baumarten und üppig angelegten Blumenrabatten, sondern auch hin zu der wohl einzigen Pyramide Brandenburgs. Auf einer Insel im gleichnamigen Pyramidensee erhebt sich die Erdpyramide, die heute die sterblichen Überreste des Gartenfürsten beherbergt. In einem der Cavaliershäuschen befindet sich außerdem das Parkrestaurant, wo – wie kann es auch anders sein – das berühmtberüchtigte Fürst-Pückler-Eis angeboten wird. Übrigens hergestellt nach dem Originalrezept von 1839. Ob es allerdings damals schon von so harter Konsistenz war, weiß ich nicht… Wer eher ein Pfannenkuchen-Typ ist, sollte sich lieber die regional-typische Hefeplinse bestellen.

Mein #KultTrip im Sommer: Auf nach Cottbus

Von der Kulturlandschaft geht’s weiter in den Spreewald. Der Ausflug in den Spreewald hat mir dabei von den Ausflugszielen fast am besten gefallen! In Burg schnell ein Kanu ausgeliehen, wurde die wunderschöne und idyllische Natur zu Wasser erkundet. Zum Glück hatte ich ein unterstützendes Team im Rücken, sonst hätte ich vielleicht ein bisschen die Orientierung verloren. Das Wassernetz des Spreewalds ist nämlich mindestens genauso weit verzweigt, wie das Streckennetz der Kölner KVB. Zur Mittagspause kann man sein Kanu einfach ans Ufer der vielen, am Wasserrand gelegenen Gaststätten ziehen. Wirklich empfehlenswert sind Sahne-Heringsfilets mit Bratkartoffeln. So kann‘s gut gestärkt weitergehen.

Mein #KultTrip im Sommer: Auf nach Cottbus

Übrigens sollte man während der Kanutour immer ein bisschen Kleingeld zur Hand haben. Schließlich muss man nur im Sonderfall die Spreewald-Schleusen selbst bedienen. Gerade in den Sommerferien versuchen etliche Schülerinnen und Schüler als Schleusenwärter ihr Taschengeld aufstocken. Obwohl jeder Schleusenwärter seinen eigenen Spruch artig aufsagt, das damit verfolgte Ziel bleibt dabei das Gleiche! =)

„Schleusenwärter groß und klein,
wir lassen Sie in die Schleuse rein.
Wir lassen Sie auch wieder raus,
und wir hoffen, Sie geben einen aus.
Ist uns´re Arbeit dann getan,
recht gute Fahrt im Spreewaldkahn.
Wird weniger gegeben als vermutet,
wird der Kahn sofort geflutet!“

Natürlich hab ich den Spreewald nicht verlassen, ohne noch vorher eine der traditionellen Spreewaldgurken zu probieren. Salzgurke, Gewürzgurke oder doch die Senfgurke? – Ich kann sie alle empfehlen!

Kleiner Tipp: Im Spreewald gibt es zahlreiche Stechmücken, vor denen man sich unbedingt schützen sollte. Aber hinterher ist man eben immer schlauer!

Ein bisschen Faulenzen lässt sich nach diesen „körperlichen Anstrengungen“ übrigens am Großsee, der sich rund 25 km von Cottbus entfernt befindet. Bei glasklarem Wasser und einem großen Sandstrand geht das eigentlich fast von ganz allein. Ein bisschen so wie ein Tag am Meer!

Nach ein paar wunderschönen Tagen, gespickt mit den unterschiedlichsten kulturellen Entdeckungen – von kulinarischen Genüssen hin zu lokalen Traditionen und regionalen Sehenswürdigkeiten – ging es dann für mich mit dem Zug Richtung Köln wieder „heeme“.

Und wer zufällig mit der Bahn Richtung Leipzig abreist, kann ja mal die App der Deutschen Bahn auf Android oder iOS testen. Über Geofencing wird man mit Push-Benachrichtigungen nicht nur auf spannende Sehenswürdigkeiten und Reiseziele am Streckenrand aufmerksam gemacht, diese verweisen auch auf die in der App zugehörigen Hörstationen. Die Beiträge, wie unter anderem zum Branitzer Park oder dem Kunstmuseum Dieselkraftwerk in Cottbus, können über die App natürlich auch direkt vor Ort angehört werden. ;-)

Cottbus war mein #KultTrip im letzten Jahr! Danke Tanja, für deine Blogparade. Ich bin gespannt auf die anderen #KultTrip Tipps und auf einen Sommer voller Kulturgenüsse!

Verfasserin dieses Beitrags

Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion
 

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#appinsmuseum – Apps als Marketinginstrument

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In unserer Blogparade #appinsmuseum fragen wir, wie die perfekte Museums-App aussähe. Die Frage lädt zum Träumen ein. Aber die perfekte Museums-App wäre nicht der erste Traum, dessen Realisierung zuerst ungreifbar fern erscheint, dann mit kleinen Schritten beginnt und schließlich doch geschafft wird (#mondlandung).

Da die Frage in ganz unterschiedliche Richtungen beantwortet werden kann, möchte ich hier nur einen Aspekt herausgreifen und ihn zur Diskussion stellen:

Die perfekte Museums-App wird (auch) als Marketinginstrument verstanden und genutzt.

Die aktuelle Diskussion über die digitale Transformation im Kulturbereich macht ziemlich deutlich, dass es nicht mehr darum geht, ob sich Museen auch im Digitalen aufstellen, sondern wie sie es tun. Nichts zu tun oder höchstens so zu tun, als würde der digitale Zug an einem vorbei rauschen, bedeutet heute schlicht, eine große Gruppe Menschen immer schlechter oder sogar gar nicht zu erreichen (#barrierefrei?).

Wie aber schafft ein Museum es, Menschen im Digitalen anzusprechen? Mit einer App! – kann eine Antwort sein. Mit einer App, die unter anderem so angelegt ist, dass eines ihrer Ziele eine möglichst hohe Reichweite ist. Mit einer App, die es schafft, bereits vor dem Museumsbesuch auf den Smartphones der Besucher zu sein und anschließend nicht wieder gelöscht zu werden. Mit einer App, die gleichzeitig informiert und Spaß macht, weil sie den Nutzern auch außerhalb des Museums einen Mehrwert bietet.

Um eine App ideal als Marketinginstrument nutzen zu können, sollten bei der Konzeption einer Museums-App neben dem Moment des Museumsbesuchs daher noch zwei weitere Zeiträume unbedingt berücksichtigt werden: die Zeit vor dem Besuch und die Zeit nach dem Besuch, bzw. vor dem nächsten Besuch ;-) 

Vor dem Besuch: Am Anfang steht die Neugier.

Marketing im Museumsbereich bedeutet in erster Linie, Neugier zu wecken, sodass Menschen ins Haus kommen. Dass das nicht nur an Litfasssäulen, sondern auch im Digitalen hervorragend funktioniert, hat uns unter anderem das Städel Museum mit den Digitorials bewiesen. Es geht mir nicht darum, ein Format wie die Digitorials durch eine App ersetzen zu wollen. Aber wir können vom Erfolg der Digitorials viel lernen, denn ihr Rezept lautet: Inhalte zeigen! Und das geht auch mit einer App – sogar offline.

Folgendes Szenario: Ich werde auf ein Museum aufmerksam, weil ich im Internet zu einem Thema recherchiere. Über das gute Suchmaschinen-Ranking des Museums lande ich schnell auf der Website und sehe, dass bereits auf der Startseite für die App des Museums geworben wird. Die App scheint elementarer Bestandteil der digitalen Strategie des Museums zu sein, da sie mit einer eigenen Webpage präsentiert wird, die mich neugierig macht, Links zum Download bereitstellt und mir Sharebuttons zum Teilen in sozialen Netzwerken anbietet. Zudem sehe ich sofort, dass die App einen eigenen hashtag hat, der weitere Informationen zu App und Museum liefert. Da ich mich ja für das Thema interessiere, installiere ich mir die App.

Die App präsentiert mir Werke, Orte und Themen des Museums in Bild, Ton und Text. Die Art der Präsentation lädt zum Schmökern ein, weil die Navigation Spaß macht und intuitiv ist. Ich verbringe eine ganze Weile auf meinem Sofa und markiere eine Hand voll Objekte, zu denen ich bei meinem Museumsbesuch am Wochenende gerne noch mehr wissen möchte. 

Darüber hinaus enthält die App alle nötigen Informationen zu Öffnungszeiten, Anfahrt, Eintritt und Kaffee. Und sie hat einen integrierten Kalender, der mich auf Führungen und Abendveranstaltungen hinweist. Ich gehe ins Museum.

Nach dem Besuch: Am Ende steht die Nachlese und die Weiterempfehlung.

Um auch nach dem Besuch einen Mehrwert zu bieten, Erinnerungen festzuhalten und dadurch zu einem erneuten Besuch einzuladen, nutzen viele Museen inhaltliche Angebote wie z.B. einen Ausstellungskatalog. Auch hier kann eine App ein ergänzendes Instrument zur bestehenden Klaviatur sein, das seine ganz eigenen Erlebniswelten mitbringt.

Noch einmal zurück zu unserem Szenario: Das Museum bietet mir einen Katalog zur Ausstellung über den in der App integrierten Shop zum Kauf an. Ich habe die Möglichkeit, den Katalog auf Grundlage meiner markierten Werke selbst zusammenzustellen und kann ihn mir über Print-on-Demand direkt nach Hause liefern lassen. In dem Katalog befinden sich diverse Abbildungen mit thematischem Bezug zur Ausstellung. Das Vorwort des Katalogs weist mich darauf hin, dass die App des Museums auch hier funktioniert. Ich gehe also zurück auf mein Sofa und beschäftige mich erneut mit dem Museum.

Beispiel 1: Die App enthält einen Audioguide, den ich schon in der Ausstellung hören konnte. Im Katalog sind genau wie im Ausstellungsraum die Nummern der einzelnen Hörstationen neben den Abbildungen angegeben, so dass ich den Audioguide in Ergänzung zum Katalogtext noch einmal in Ruhe hören kann oder Stationen nachhören kann, die ich in der Ausstellung nicht geschafft habe.

Beispiel 2: Die App enthält Augmented-Reality-Szenen, auch zu einzelnen Abbildungen im Katalog. Ich kann mit der App Dinge auf den Abbildungen sehen, die im Print unsichtbar sind: Ich kann Videos einblenden oder 3D-Modelle auf das Blatt platzieren, z.B. Architekturen, die aus dem Katalog herauswachsen. (Übrigens geht das nicht nur mit einem Katalog. Augmented-Reality-Szenen funktionieren auch auf Flyern, Plakaten und anderem Infomaterial!)

Beide Beispiele sind für mich ein Grund, die App auch nach dem Museumsbesuch nicht vom Smartphone zu löschen. Das Museum hat es geschafft und ist bei mir fest installiert. Ich zeige die App meinen Freunden und lasse mich gerne mit Push-Benachrichtigungen über Neuigkeiten des Museums informieren, z.B. dass es für alle Museumsfans mit App am nächsten Wochenende freien Eintritt gibt.

Das Schöne ist, dass all dies technisch bereits möglich ist. Damit ist der wichtigste Schritt schon einmal getan.

Verfasser dieses Beitrags

Strategieberatung

Jonas Gerlach

Strategieberatung

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#appinsmuseum: Wer hat eigentlich Lust auf eine App?

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Ein Blick aus der Besucherperspektive

Was wünschen sich Museumsbesucher von einer Museumsapp? Eine Antwort darauf lieferte das Kölner Unternehmen Julius Fröbus mit einer Studie. 1.000 Menschen wurden im Mai 2016 gefragt, welche elektronischen Zusatzangebote sie als Besucher im Kulturbereich nutzen würden. Das Ergebnis kann sich sehen lassen!

  1. Visuell gestützte Führungen durch Ausstellungen und Sammlungen (76 %)
  2. Frei zugängliche Online-Datenbanken mit Exponaten und multimedialen Zusatzinformationen (73 %)
  3. 3D-Rekonstruktionen von nicht vollständig erhaltenen Werken (z. B. Skulpturen) (71 %)
  4. Museums-Rundgänge in 3D über das Internet (65 %)
  5. Mobile Info-Apps für personalisierte Rundgänge zu den kulturellen Highlights einer Stadt (63 %)
  6. Digital rekonstruierte Arbeitstechniken berühmter Künstler von der Skizze bis zum fertigen Kunstwerk für Lern- und Weiterbildungszwecke (61 %)
  7. Mobile Smartphone- und Tablet-Anwendungen im Museum (55 %)
  8. Immersion in 3D-Umwelten (Virtual reality, z. B. mit Oculus Rift) (56 %)

(Quelle: http://trendreport.de/kultur-in-3d/)

Was bedeutet das für Museen?

Es ist klar erkennbar, dass Besucher bereit sind, digitale Angebote in Museen anzunehmen und auch entsprechend zu nutzen, und dass „Mobile Smartphone- und Tablet-Anwendungen“ darin eine entscheidende Rolle spielen. Aber auch viele der darüber hinaus genannten Wünsche korrelieren mit den technischen Möglichkeiten, die durch eine Museumsapp gegeben sind, z.B. „visuell gestützte Führungen“ mit dem eigenen Smartphone, „3D-Rekonstruktionen von nicht vollständig erhaltenen Werken“ oder „digital rekonstruierte Arbeitstechniken berühmter Künstler von der Skizze bis zum fertigen Kunstwerk“ über Augmented Reality. Egal, ob Skulpturen zum Leben erweckt werden und über die wichtigen Details sprechen oder der Schaffensprozess von Gemälden schrittweise nachempfunden wird, die technischen Möglichkeiten sind bereits vorhanden und die Museumsbesucher wollen sie auch nutzen.

Zudem wird deutlich, dass der Museumsbesuch nicht erst an der Kasse beginnt. Viele Besucher möchten schon vorher planen und wünschen sich „frei zugängliche Online-Datenbanken mit Exponaten und multimedialen Zusatzinformationen“ oder „Museums-Rundgänge in 3D“ durch das Museum, was ebenfalls Teil einer App sein kann. Ähnlich wie bei Google Street View kann ein Besucher vom Sofa aus die wichtigsten Anlaufpunkte im Museum ansteuern und sich so perfekt und effektiv für den bevorstehenden Ausflug informieren.

Die Studie zeigt also, dass eine große Nachfrage und konkreter Bedarf bei den Besuchern besteht, digitale Angebote nutzen zu können. Eine App kristallisiert sich für mich als das perfekte Instrument heraus, um viele Besucherwünsche zu integrieren und die Besucher auf spannende Weise an die Kultureinrichtung zu binden. Es gibt kaum einen einfacheren Weg, in Kontakt mit der relevanten Zielgruppe zu kommen und Informationen über das Museum zu distribuieren.

Und es wird auch in Zukunft noch spannend bleiben: Durch immer mehr digitalisierte Kunstwerke werden noch weitere Bereiche wie Virtual Reality und 3D-Druck fokussiert und die Kunst dem Publikum näher gebracht als je zuvor. Ich bin gespannt, wohin der Weg noch geht und welche technischen Innovationen auf uns zukommen werden.

Verfasser dieses Beitrags

Vertrieb

Julian Barzen

Vertrieb & Marketing

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#appinsmuseum – ein polarisierendes Thema

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Als wir vor drei Wochen zur Blogparade #appinsmuseum: Wie sähe die perfekte Museums-App aus? aufgerufen haben, war uns klar, dass die eingehenden Meinungen dazu gespalten sein werden. Und das waren sie. In zweierlei Hinsicht. Zum einen standen sich mit Blick auf den „perfekten“ Funktionsumfang die berühmte eierlegende Wollmilchsau und die weniger bekannte, da wesentlich schlankere, „Rhönquellschnecke“ gegenüber. Zum anderen polarisierte eine grundsätzliche Frage, deren Antwort wir durch das Thema der Blogparade bereits vorweg genommen hatten: Ist eine App überhaupt ein sinnvolles Instrument für ein Museum? 

Zum Abschluss der Blogparade möchten wir diese beiden Spannungsfelder noch einmal in den Mittelpunkt stellen und einige Punkte aus den Beiträgen und Reaktionen diskutieren.

„App-etitlosigkeit“ kommt beim Essen?

Ist eine App wirklich ein Werkzeug, mit dem Museen ideal operieren können? Christian Gries hat in seinem Beitrag Die perfekte Museumsapp von einer „App-etitlosigkeit“ gesprochen, die sich derzeit unter Museen breit macht. Schlechte Downloadzahlen trotz kostenintensiver Produktion sowie hohe Wartungskosten führten derzeit zu einer „App-Müdigkeit, -Skepsis (oder -Frustration)“, was wohl die größte Herausforderung an eine „perfekte“ Museums-App sein dürfte. Das mag stimmen. Und die Herausforderung ist groß. Christian hat in seinem Beitrag selbst gute Ideen formuliert, wie man ihr begegnen kann. Allerdings fällt es mir schwer, die Stellschrauben ausschließlich auf Seiten der App zu sehen. Zwei Gedanken dazu:

Zum einen: Für die Downloadzahlen scheint mir weniger die App als vielmehr ihre Einbindung in eine Strategie verantwortlich. Downloadzahlen spiegeln den tatsächlichen Gebrauch einer App recht gut wider und machen ziemlich transparent, wie stark eine App vom Museum als digitale Erweiterung ihres Hauses verstanden und eingesetzt wird. Wenn eine App nicht als elementarer Teil eines Museums konzipiert und kommuniziert ist, sondern als ein „nice-to-have“ oder ein „übrigens auch als App“, kann man auch keine hohen Downloadzahlen erwarten. Natürlich ist die Verankerung einer App als fester Bestandteil eines Museumsbesuchs mit Ressourcen für ein Haus verbunden, die nicht jedes Museum hat. Das ist aber für andere Bereiche des Museums, insbesondere des Ausstellungsbetriebs, als dessen Teil die App funktionieren soll, auch nicht anders.

Zum anderen: Die von Christian genannten hohen Kosten sind für qualitativ hochwertige Produktionen digitaler Anwendungen ein Fakt. Auch Damián Morán Dauchez hat dies in seinem konstruktiv-kritischen Beitrag Nietzsches Museumsapp dargelegt. Damián schlägt deswegen eine App als eine Plattform für mehrere Museen vor, wodurch die Kosten für jedes einzelne Haus überschaubar bleiben könnten. Die Überlegung, dass sich Museen zusammentun, sich Programmierarbeiten teilen und eine gemeinsame App entwickeln, scheint plausibel und insbesondere für lokale Museumsverbunde mit zentraler Verwaltung attraktiv. Wenn aber der Mehraufwand in der Programmierung, der dadurch entsteht, dass viele unterschiedliche Museen mit ihren jeweiligen Ansprüchen und Vorstellungen zusammenkommen, tatsächlich die Kosten für jeden einzelnen senken soll, dürfen hier keine großen Ansprüche an Funktion und Layout gestellt werden. Durch geteilte Kosten könnten nach Damián aber nicht zuletzt auch andere Betriebssysteme als iOS und Android bespielt werden, was im Hinblick auf Barrierefreiheit wünschenswert sei. Aber auch hier kann es ebenfalls schnell teuer werden oder man bewegt sich aufgrund von Web-App-Technologie technisch in Funktionsmöglichkeiten, die eigentlich auch über eine Website abbildbar sind.

Zwischenbemerkung: In Ergänzung zu diesen Überlegungen der Kostenoptimierung und für alle Museen, die den Ehrgeiz haben, eine eigene App zu entwickeln, möchte ich aus Entwicklerperspektive hier einfügen, dass eine professionelle Planung der App, das umfasst unbedingt die Einbindung von Softwareentwicklern bereits in der Konzeptionsphase (!), ein professionelles Projektmanagement und wenig bis keine nachträglichen Änderungswünsche an getroffenen Vereinbarungen die Kosten in der Entwicklung erheblich senken können. Viele Funktionen einer App, die einem Laien vielleicht unkompliziert erscheinen, können einen großen Programmieraufwand bedeuten, der in keinem Verhältnis zum tatsächlichen Mehrwert für den Nutzer steht. Hier müssen wir Agenturen gut informieren und beraten. Und den Museen muss klar sein, dass sie mit Apps sich in die Software-Entwicklung begeben und damit Teil eines Entwicklerteams werden. 

Eierlegende Wollmilchsau vs. Rhönquellschnecke

Die Frage der technischen Umsetzung ist eng gebunden an den wünschenswerten Funktionsumfang einer App. Sie führt die Diskussion daher mitten in das zweite Spannungsfeld: Sollte eine App möglichst viele Sachen (gut) können oder sich auf einen ganz konkreten Anwendungsfall konzentrieren?

Unser Appell war bewusst als ein Aufruf zum Träumen formuliert. Die Beiträge von Katja Marek App ins Museum und Melanie Frey #appinsmuseum – wie sähe die perfekte Museumsapp aus? haben daher viele spannende Ideen entwickelt und Anwendungsfälle reflektiert. Im Ergebnis stehen dort komplexe Applikationen mit vielen Funktionen. Der Allrounder als ein idealer Begleiter eines jeden Museumsbesucher für alle seine Anliegen – vor, während und nach dem Besuch. Und es gibt zahlreiche Beispiele guter Museums-Apps, die das belegen. Es bleibt spannend, was uns hier noch erwartet!

Umso mehr überrascht das Gegenplädoyer: „Reduktion!“ – Zu diesem Fazit kommt Franziska Mucha in ihrem Beitrag Digitale Museumspraxis #6 – Apps, Apps, Apps. Und es gibt tatsächlich auch hier viele gute Beispiele für hervorragende Museums-Apps, die nur sehr wenige Funktionen umfassen, aber damit optimal in den Museumsbesuch integriert sind. Sei es durch eine Chatfunktion, einen Augmented-Reality-Browser oder vielleicht doch nur den Audioguide. Und hier ist es gerade die schlanke Funktionalität der Apps, die ihren Charme ausmacht und die sie zu einem kleinen aber wichtigen Bestandteil einer digitalen Strategie werden lässt.

Das Thema bleibt spannend. Die Diskussion ist voll im Gange. Und wir sind mitten drin in einer spannenden Zeit, die noch viele interessante Apps für Museen erwarten lassen.

Ein ganz großer Dank an alle, die mitgemacht haben!

Verfasser dieses Beitrags

Geschäftsführer

Holger Simon

Geschäftsführer

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Den digitalen Wandel gestalten – Haltung und Know-how

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Zum Fachprogramm der Pausanio Akademie auf der MUTEC 2016

Vom 10. bis 12. November 2016 öffnet in Leipzig die internationale Fachmesse MUTEC ihre Türen für Interessenten an Museums- und Ausstellungstechnik. Die Pausanio Akademie ist Veranstaltungspartnerin der Messe und bietet an allen drei Tagen ein Fachprogramm mit Fortbildungen für Mitarbeiter von Museen, Archiven und Bibliotheken an. Die Seminare und Workshops behandeln zentrale Fragen, die durch die Digitalisierung an die Kulturarbeit gestellt sind. Schwerpunkte liegen auf Dokumentation, Forschungs- und Besucherkommunikation, Vermittlungs- und Marketingstrategien, Virtual Reality und Bildrechten.

Längst ist klar, dass der digitale Wandel den Kultursektor grundlegend verändert. Manche Bereiche der Kulturarbeit, insbesondere in der Archivierung und Dokumentation, haben schon lange Kontakt mit digitalen Arbeitsweisen, andere erst vermehrt durch die jüngeren Entwicklungen des mobilen Internets und der sozialen Medien. Für alle Bereiche aber gilt es, mit der richtigen Haltung und dem nötigen Know-how das Potenzial gegenwärtiger Technologien zu erkennen und die Arbeitsabläufe entsprechend anzupassen.

Aber wie?

 ¯\_(ツ)_/¯ Mit einem leichten Schulterzucken

Die größte Herausforderung des digitalen Wandels liegt darin, dass niemand weiß, wie man es im Digitalen richtig macht. Jeder ist ratlos, und alle sind in gleicher Weise auf der Suche. Der digitale Wandel erfolgt sehr schnell und nimmt all zu oft Wendungen, die nicht vorhersehbar sind. Und da niemand sagen kann, in welche Richtungen die nächsten großen Schritte gehen werden, wird diese auch niemand alleine machen können.

Wer den digitalen Wandel aktiv und gestalterisch für sich nutzen möchte, braucht deswegen zuerst die Bereitschaft, Dinge mutig auszuprobieren, Offenheit gegenüber digitalen Innovationen und genügend Gelassenheit im Umgang mit der eigenen Ratlosigkeit – sagt Dirk von Gehlen, Leiter der Abteilung „Social Media/Innovation“ bei der Süddeutschen Zeitung. Er nennt dies das „Shruggie-Prinzip“. In seiner amüsanten Keynote zum Fachprogramm der Pausanio Akademie auf der MUTEC in Leipzig erhebt er das Schulterzucken des Shruggie-Emoticons ¯\_(ツ)_/¯ zum Prinzip und erklärt das fröhliche Symbol zum besten Ratgeber für den Umgang mit der Digitalisierung.

Den digitalen Wandel gestalten

Doch gelassene Ratlosigkeit und Mut zum digitalen Ausprobieren erfordern gleichzeitig ausreichend Kenntnisse von den neuen Medien, damit Projekte am Ende auch gelingen und sich in eine digitale Gesamtstrategie einer Kultureinrichtung eingliedern. Denn die unterschiedlichen Kanäle und Plattformen können nicht unabhängig voneinander gedacht werden. Sie operieren in einem digitalen Ökosystem, wo einzelne Elemente ineinandergreifen und ihre erfolgreichen Implementierungen sich gegenseitig bedingen.

Den digitalen Wandel gestalten – Haltung und Know-how

Im digitalen Ökosystem können drei Ebenen unterschieden werden. An erster Stelle stehen die traditionellen Aufgaben von Kultureinrichtungen: Vermitteln, Bewahren, Forschen, aber auch weitere Ziele einer digitalen Strategie wie Werben, Informieren, Zuhören & Erzählen oder Erlöse Generieren. Auf zweiter Ebene stehen die unterschiedlichen Geräte, die mit den Inhalten bespielt werden können und über die Kultureinrichtungen ihre Besucher und ein kulturinteressiertes Publikum in nahezu jeder Alltagssituation erreichen kann: am Schreibtisch über den PC, unterwegs über Mobilgeräte oder auf dem Sofa über Smart TV. Die Hard- und Software der jeweiligen Geräte ist speziell an den Gebrauch in diesen Situationen angepasst und kann daher auch nur mit einem jeweils passenden Inhalt versorgt werden. Dazu steht auf dritter Ebene eine Vielzahl von Kanälen bereit, die Inhalte in einem jeweils eigenen Format zur Verfügung stellen.

Viele dieser Kanäle wie Websites, Bilddatenbanken, Kassensysteme oder Onlineshops sind in den meisten Einrichtungen bereits vorhanden. Auch werden Social Media Plattformen, Apps und andere digitale Medien auf innovative Weise zur Kulturvermittlung genutzt. Oft operieren diese Kanäle jedoch weitgehend unabhängig von einander, obwohl gerade in ihrem Zusammenspiel ein großes Potenzial für Vermittlung, Besucherkommunikation, Marketing und Geschäftsmodelle liegt. 

Die Fortbildungen des Fachprogramms der Pausanio Akademie möchten Gestaltungsspielräume in diesem digitalen Ökosystem aufzeigen und dazu ermutigen, diese durch eine digitale Strategie Schritt für Schritt zu nutzen. Ziel aller Fortbildungen ist es, das nötige Know-how für die eigene Gestaltung des digitalen Wandels zu vermitteln und für eine offene Haltung im Umgang zu begeistern.

Verfasser dieses Beitrags

Strategieberatung

Jonas Gerlach

Strategieberatung & Vertrieb

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Museums-Marketing Teil 1: Targeting

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Das Wort „Targeting“ ist in der Werbeindustrie in aller Munde. Aber was ist dieses Targeting eigentlich? Und wie kann auch eine Kultureinrichtung Targeting richtig nutzen, um mit ihren Inhalten interessierte Menschen gezielt anzusprechen?

Targeting dient der Optimierung von Werbekampagnen. Durch eine automatisierte Eingrenzung der Zielgruppe mittels Algorithmen werden Inhalte einer Kampagne ausschließlich denjenigen Usern angezeigt, die sich mit hoher Wahrscheinlichkeit für die Information interessieren. Folglich entsteht eine höhere Effizienz der Kampagne und sog. Streuverluste werden minimiert.

Wir können dabei zwischen technischem Targeting, Predictive Behavioral Targeting und Re-Targeting unterscheiden. Wer die Effizienz seiner Kampagne aber bestmöglich steigern möchte, sollte die unterschiedlichen Targeting-Optionen miteinander kombinieren. Doch der Reihe nach.

Technisches Targeting

Wie der Name vermuten lässt, bedeutet technisches Targeting, dass die Auslieferung der Kampagne auf technischen Kriterien beruht. Ein Algorithmus wertet dabei Daten von Usern und seiner Umgebung aus, z.B. die Uhrzeit, den Standort (regionales Geo-Targeting), Suchworte (Keyword-Targeting) bis hin zum Wetter. Je nach Inhalt der Kampagne und Art der Informationen, die dem User zugespielt werden sollen, macht es also Sinn, ein jeweils passendes technisches Targeting zu nutzen, so dass die richtigen User zur richtigen Zeit am richtigen Ort angesprochen werden.

Wenn eine Kultureinrichtungen also z.B. eine Veranstaltung bewerben möchte, besteht hiermit die Möglichkeit, alle potenziell interessierten Nutzer auf ihrem Smartphone anzusprechen, die sich in einem Umkreis von 50 Kilometer des Museums befinden. Dies macht selbstredend mehr Sinn, als Menschen anzusprechen, die 500 Kilometer weit weg sind.

Predictive Behavioral Targeting

Das sog. Predictive Behavioral Targeting schaltet die Werbung sowohl basierend auf dem Verhalten von Einzelpersonen im Internet als auch auf Grundlage von Informationen, die diese Personen von sich preisgeben. Beispiele hierfür sind das Alter, das Sinus-Milieu, die soziale Herkunft und auch bestimmte Affinitäten des Users. Die Erhebung der Daten geschieht mit Cookies, das sind kleine Dateien, die von Internetseiten beim Surfen im Webbrowser gespeichert werden, und ist datenschutzkonform. Dabei werden das Surfverhalten, die Inhalte der besuchten Webseiten sowie mögliche Interaktionen mit Werbebannern analysiert. Basierend auf diesem Userprofil wird dann gezielt Werbung ausgespielt.

Für Museen geht es beim Predictive Behavioral Targeting z.B. darum, User gezielt mit Kulturinhalten anzusprechen, wenn ihr Profil nahelegt, dass sie sich für Kunst und Kultur interessieren und entsprechende Webseiten besuchen.

Re-Targeting

Re-Targeting spricht diejenigen User an, die bereits auf einer Webseite gewesen sind, aber keine Interaktion gezeigt haben. Diese Option ist interessant, da bei den Usern mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Affinität zum Thema vorhanden ist, weshalb sie erneut angesprochen werden sollten. So wird die Conversion (Verhältnis zwischen den Abschlüssen und den Einblendungen des Werbebanners) gesteigert. Das klassische Beispiel für Re-Targeting bei Verkaufsplattformen ist ein User, der ein Produkt in den Warenkorb gelegt hat, aber keine Transaktionen abgeschlossen hat. Dieser User kann auf einer anderen Webseite wiedergefunden werden und automatisch erneut mit dem Produkt konfrontiert werden.

Für Museen wäre es hiermit z.B. technisch möglich, Besucher der eigenen Website zu einem späteren Zeitpunkt und auf einer anderen Website mit einem Banner z.B. zur aktuellen Ausstellung, Infos zu einer Veranstaltung o.ä. erneut anzusprechen.

Targeting für Kultur

Jetzt stellt sich die Frage, wie Kultureinrichtungen diese Targeting-Möglichkeiten nutzen können, um ihre Veranstaltungen, Ausstellungen, Angebote etc. zu bewerben oder mehr Besucher ins Museum zu bekommen.

Der einfachste Weg ist sicherlich das soziale Netzwerk Facebook. Die oben aufgeführten Targeting-Optionen sind selbstverständlich auch bei der Erstellung einer Werbekampagne auf Facebook möglich. Dort kann die gewünschte Zielgruppe sehr unkompliziert und kostengünstig angesprochen werden, sei es durch Veranstaltungspromotion, Bekanntmachung von Ausstellungen oder durch Gewinnspiele. Grundsätzlich ist es sogar möglich, die Besucher im Museum zu identifizieren, die das Facebook-Banner angezeigt bekommen haben und dann die Kultureinrichtung besucht haben. Einzige Voraussetzung dabei ist ein frei verfügbares WLAN in der Kultureinrichtung, um die Conversion zu messen. Loggt sich ein Nutzer in die WLAN ein, könnte er auf eine Landingpage geführt und dort mit einem Conversion Pixel markiert werden, um ihn dadurch als Facebook-Nutzer zu identifizieren. So ist feststellbar, ob ein Besucher schon eine der Anzeigen gesehen hat.

Ein tolles Beispiel für gelungene Facebook-Werbung ist das Hamburgerlokal „Bang Bang Burgers and Beer“ in der Gelsenkirchener Innenstadt. Den drei Gründern gelang es durch ansprechende Facebook-Werbung und clevere Kampagnen in dem hart umkämpften Markt bereits im ersten Jahr eine halbe Million Euro Umsatz zu erwirtschaften. Sie zeigen, dass es trotz harter Konkurrenz die Möglichkeit gibt, potenzielle Interessenten zu erreichen und zu sich ins Haus zu führen. Dieses Beispiel lässt sich auch auf Museen übertragen und anwenden.

Eine weitere Werbemöglichkeit wird Facebook in Kürze einführen. Um hierbei den Erfolg der Kampagne zu messen ist es Voraussetzung, dass die User das GPS-Signal ihrer Smartphones eingeschaltet haben. Dadurch kann ein User wiedergefunden und die Conversion-Rate gemessen werden. Auch bei dieser Möglichkeit wird nicht gegen den Datenschutz verstoßen, da der Abgleich über ein Hashing-Verfahren geschieht. Dabei werden die Daten auf Facebook wie auch auf der Seite der Werbenden vorher anonymisiert, so dass sie den Personen nicht zugeordnet werden können. 

Technisch ist also einiges möglich, jedoch liegt es an jeder Einrichtung selbst, was sie daraus macht. Die digitale Transformation schreitet immer weiter voran und führt bei allen Menschen zu neuen Verhaltensmustern. Viele, vor allem jüngere Menschen erwarten bereits, dass sie online angesprochen werden. Warum also nicht? Möglichkeiten gibt es genügend!

Verfasser dieses Beitrags

Vertrieb

Julian Barzen

Vertrieb & Marketing

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Museums-Marketing Teil II: Résumé dmexco 2016

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„Digital is everything – not every thing is digital“

Unter diesem Motto stand die diesjährige „Digital Marketing Exposition and Conference“ – kurz Dmexco. Wieder einmal fanden über 50.000 Besucher auf das Messegelände in Köln und tauschten sich über die neusten Trends der digitalen Wirtschaft aus. Auch wir waren dieses Jahr wieder an beiden Tagen auf der Messe und berichten nun über die Trends.

Beeindruckende Messestände, Menschenmassen und inspirierende Gespräche. So lässt sich die Dmexco 2016 sehr gut zusammenfassen. Unternehmen wie Facebook, Google und Ströer Media zeigten auf ihren imposanten Ständen ihre neusten Produkte sowie die Entwicklung der digitalen Wirtschaft.

Trends der Werbewirtschaft

Doch wo geht der digitale Trend hin? Buzzwords wie Internet of Things, Programmatic Advertising, Industrie 4.0 und Virtual Reality waren allgegenwärtig auf der diesjährigen Messe. Eindeutig ist, dass Online-Werbung einen immer stärkeren Fokus bei der Mediaplanung von Unternehmen einnimmt und in Kürze TV-Werbung von der Pole Position ablösen wird. Diese Ausrichtung wurde besonders durch die Entwicklung des Smartphones und des mobilen Internets verstärkt. Branding (Markenbildung) und Performance (Leistung der Werbung) haben wieder einen höheren Stellenwert in der Marketingstrategie – dies jedoch aber nur bei größtmöglicher Transparenz und Nachhaltigkeit.

Die gegenwärtige Verbreitung von Ad Blockern (absichtliches Blockieren von Werbung durch den Endkonsumenten) und Ad Frauds (Fake-Traffic, der durch nicht-menschliche User generiert wird) zeigt, welche Relevanz die Qualität von Werbung für den Enduser hat. Werbung, die einem User keinen Mehrwert bietet, weil sie inhaltlich irrelevant ist oder weil sie zu sehr im Vordergrund steht und ablenkt, kommt nicht gut an. Der bekannte Leitsatz „Content is king!“ hat also nach wie vor seine Gültigkeit und fordert von Werbenden, durch Inhalte zu überzeugen. Angesichts dessen ist es einerseits verständlich, dass die Publisher nach wie vor auf klassische Werbung als Refinanzierungsquelle für kostenlosen Content angewiesen sind und aufgrund der Mindereinnahmen gegen Ad Blocking ankämpfen. Anderseits zeigt sich aber auch, dass die User Werbung akzeptieren, sofern sie relevant ist und nicht als störend wahrgenommen wird. Die Herausforderung an Werbemacher ist daher, die zielgruppengenaue Ansprache der Werbung kontinuierlich zu verbessern, um den gewünschten Branding- und Performance-Effekt zu erzeugen. Dies kann entweder über Programmatic Advertising (automatisierter Handel von Werbeflächen in Echtzeit) wie auch durch die klassische Kampagnenplanung geschehen, sodass Streuverluste minimiert werden können.

Das Angebot der Werbeindustrie ist vielfältig. Aber gerade die Vielfalt zeigt, dass die Kombination verschiedener Optionen entscheidend für den Erfolg der Werbung ist. Die Dmexco hat uns einmal wieder die ganze Bandbreite der Optionen vor Augen geführt.

Was hat das mit Kultur zu tun?

Insbesondere der Bereich Virtual Reality (VR) war auf der Messe sehr präsent. Während vor zwei Jahren noch kaum Nachfrage bestand, weil die technischen Möglichkeiten noch nicht ausgereift waren, eine Implementierung viel zu kostspielig und daher längst nicht massentauglich war, ist nun der Zeitpunkt dieser Technologie gekommen. Schätzungsweise soll sich der Umsatz mit VR im deutschen Markt in den kommenden vier Jahren auf rund eine Milliarden Euro belaufen. Dadurch eröffnen sich nicht nur unzählige Möglichkeiten im Gaming-Bereich, sondern auch für Museen. Denkbar ist beispielsweise die Darstellung von Orten oder Gemälden, die nicht für die breite Masse zugänglich sind (Archive, Höhlen, kostbare Gemälde etc.). Dadurch entsteht ein riesiger Horizont an neuen Perspektiven, denn Besucher können spielerisch mit Informationen vertraut gemacht werden.

Doch auch „einfache“ Technologien lassen sich für museale Einrichtungen umsetzen, so dass sie auch einen Branding- & Performance-Effekt erfahren. Nichts unterstreicht die digitale Expertise einer kulturellen Institution mehr, als ein gutgeführter Social Media Auftritt, ein Newsletter oder ein Blog. Regelmäßig guter und relevanter Content sorgt dafür, dass sich die Interessierten stärker mit der Kultureinrichtung beschäftigen und somit auch potenzielle Neubesucher aufmerksam werden. Durch eine geeignete Strategie kann es eine Kultureinrichtung schaffen, ihre Inhalte breit zu streuen und viele Menschen zu erreichen. Die dmexco hat auch hier viele interessante Tools und Monitoring-Instrumente vorzeigen können, um Werbemaßnahmen dieser Art Effektiv zu gestalten.

Und nicht zu vergessen: Auch für Kultureinrichtungen besteht die Möglichkeit, durch Google und Facebook kostengünstige Werbung zu schalten (mehr Informationen in einem späteren Blogbeitrag). Beispielsweise bietet bei Google die Möglichkeit, kostenlos Anzeigen einzuspielen. Außerdem gelingt es durch sog. Sponsored Posts, jüngere Zielgruppen auf Facebook anzusprechen.

Es bleibt abzuwarten, was in den nächsten Jahren durch die Digitalisierung noch alles auf uns zukommen wird. Viele Prozesse werden automatisiert und autonom von den Endgeräten durchgeführt. Die Dmexco gab auf jeden Fall schon einmal sehr gute Einblicke, woran die Werbewirtschaft mit Blick auf die digitale Transformation arbeitet. Und sie hat mit den gegenwärigen Trends wieder einmal unterstrichen, dass noch viele spannende Neuerungen kommen werden, die wir uns jetzt noch nicht vorstellen können. Kulturelle Einrichtungen sollten diesem digitalen Angebot gegenüber offen sein, damit sie auch in Zukunft Menschen im Digitalen erreichen. Wir sind gespannt, was uns erwartet :-)

Verfasser dieses Beitrags

Vertrieb

Julian Barzen

Vertrieb & Marketing

Beitragsbild: © Kölnmesse GmbH

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Urbane Ecken Teil I – Wie sensibilisiert man junge Menschen für die Notwendigkeit erneuerbarer Energie?

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Zur richtigen Zeit am richtigen Ort

Wie aus einer Idee ganz schnell etwas Handfestes werden kann, zeigt sich an dem Beispiel des Strategiespiels „Urbane Ecken“. Angefangen hat alles im Oktober letzten Jahres, als Frau von Münchhausen, Leiterin des Goethe Institutes in Kasachstan, und Herr Wyes, Geschäftsführer der zentralasiatischen Umwelt-NGO CAREC, uns hier in Köln für einen Gamification-Workshop besucht haben. Geleitet vom Spielexperten Christoph Deeg und Pausanio-Geschäftsführer Holger Simon, entstand ganz schnell eine außerordentlich kreative Atmosphäre, in der eine Idee der Nächsten folgte.

Allen Beteiligten wussten, dass die Zeit günstig stand, denn im Juni 2017 findet die Weltausstellung EXPO in Astana, der Hauptstadt Kasachstans, zum Thema „Future Energy“ statt. Aufgrund ihrer Arbeit vor Ort wussten unsere Gäste jedoch, dass es –- im Gegensatz zu Europa – ein verhältnismäßig schwaches Bewusstsein für die Problematik der Ressourcenknappheit fossiler Energie gibt. Vor allem bei jungen Menschen in Kasachstan scheint das Thema eine für sie eher untergeordnete Position einzunehmen. Warum denn auch, wenn man bedenkt, dass Kasachstan (noch) eines der rohstoffreichsten Länder der Welt ist? Da sollte man was machen!

Aber bitte ohne erhobenen Zeigefinger!

Das Ziel war ganz schnell klar: Man wollte eine Spiele-App entwickeln, die vor allem die jüngere Generation für das Thema der erneuerbaren Energien als Alternative zu fossilen Rohstoffen sensibilisiert. Es sollte auf keinen Fall ein plakativ-belehrendes Spiel werden, bei dem die richtigen und falschen Lösungsansätze „von oben herab“ definiert werden und somit jede Form von nachhaltiger Wissensvermittlung im Keim erstickt wird. Denn um etwas zu verstehen, muss man es tun, sich mit etwas auseinandersetzten und es mit seiner Welt bzw. seiner eigenen Weltanschauung abgleichen. Im besten Fall wird man Teil davon.

Wird unser Pool an Wissen jedoch mit einer neuen, uns unbekannten Aufgabe oder Information konfrontiert, entsteht eine Art Spannung – auch knowledge gap genannt. Ist man genug intrinsisch motiviert, um diese Lücke zu füllen, die Lösung herauszufinden und etwas verstehen zu wollen, dann sind wir auf dem besten Wege etwas nachhaltig zu lernen. Übersteigt die Komplexität der Aufgabe unsere Motivation, lässt sie uns nur frustriert und schlimmstenfalls nachhaltig resigniert zurück.

Während des Spielens lernen!

So sollte es ein Strategiespiel werden, das auf kreativer Partizipation, körperlicher Bewegung und gemeinschaftlichem Spielen seitens der Nutzer basiert. Zudem sollte die Sprach- und Kulturarbeit des Goethe Institutes unterstützt werden, indem die App auf vier Sprachen spielbar sein sollte: Kasachisch, Russisch, Englisch und Deutsch. Aber wie werden die jungen Menschen Teil eines Spiels, das wiederrum Teil ihrer Welt ist? Die Stadt Astana sollte somit ein zentraler Ausgangspunkt des Spieles sein.

Zieht Euch warm an!

Die Arbeit begann sofort, und so saßen wir – eh wir uns versahen – zu Dritt im Flieger nach Astana. Für die Entwicklung der Spiele-App war es einerseits wichtig zu erfahren, wie die Jugend dort „tickt“. Wir brauchten Antworten auf einen Haufen kommunikationsrelevanter Fragen wie: Welche Messenger und Sozialen Netzwerke werden in Kasachstan genutzt? Wo hält sich die Jugend während ihrer Freizeit in der zweitkältesten Hauptstadt der Welt auf? Gibt es andere Gaming-Trends in Zentralasien als bei uns?

Stadterkundung
Stadterkundung

Andererseits wollten wir etwas über die Kultur Kasachstans und insbesondere die Stadt Astana kennenlernen. Die Gamestory sollte den vielfältigen Kulturen, der Geschichte und der abwechslungsreichen Landschaft Kasachstans, die sich aufgrund der Landesgröße über mehrere Klimazonen erstreckt, entspringen. Wir mussten erfahren, welche Ästhetik man gewohnt ist, um das Interface designen zu können. Oder welche Symbole kulturell relevant sind, um diese im Spiel aufgreifen zu können.

Mit fünf Stunden Zeitverschiebung haben wir ohne zu schlafen, quasi direkt nach der Landung, angefangen zu arbeiten. So haben wir in kürzester Zeit einen Crashkurs Kasachstan hingelegt und alles mitgenommen, was möglich war: Schaschlik von meterlangen Spießen essen, per Anhalter fahren (das ist quasi das „inoffizielle“ Taxifahren), den Segen des Präsidenten einholen (im Bajterek-Turm ist ein riesiger, goldener Abguss der Präsidentenhand , wo frisch vermählte Paare sich ihren Hochzeitssegen abholen) und wir waren sogar im öffentlich-rechtlichen Fernsehen! Die Eindrücke waren für uns alle einfach phantastisch.

Pausanio in Astana unterwegs
Pausanio in Astana unterwegs

Von der Theorie zur Praxis

Zurück in Deutschland ging die Arbeit richtig los. Der Frühling war geprägt von Teammeetings, Skype-Konferenzen nach Kasachstan und Absprachen mit dem Grafikdesigner in Den Haag. Es war eine intensive Zeit für alle Projektbeteiligten, die teilweise auch am Wochenende arbeiten. Die Zeitverschiebung und dass man sich nicht einmal eben an einen Tisch setzen konnte, weil alle irgendwo auf der Welt verstreut waren, machte es zu einer noch größeren kommunikativen Herausforderung für uns alle.

Um die Alpha-Version der App auf Herz und Nieren zu testen, hat das Goethe Institut rund 250 Schüler eingeladen, das Spiel ab Ende Mai in ihrer Stadt zu testen und uns Feedback zu geben. Der Zeitpunkt war entscheidend, da kurz darauf die Sommerferien in Kasachstan anfingen und die meisten Schüler und Studenten für uns nicht mehr greifbar gewesen wären.

Nach dieser umfangreichen Testphase folgte im Sommer eine Korrekturschleife, in der inhaltliche sowie technische Fehler oder Unstimmigkeiten bereinigt wurden.

Seit dem 30. September ist die standortbasierte Spiele-App „Urbane Ecken“  nun offiziell bei iTunes und im Google Play Store erhältlich. Somit schließen wir fast genau ein Jahr später ein ereignisreiches und einmaliges Projekt ab und bedanken uns an dieser Stelle bei allen Beteiligten für die spannende und gute Zusammenarbeit!

Und wie sieht das Ergebnis jetzt aus? Wer auf den zweiten Teil des Blogartikels wartet, wird bald mit einer ausführlichen Beschreibung der Gamestory belohnt. Es lohnt sich!

Weiterführende Links

Homepage Urbane Ecken

Facebook Urbane Ecken

„Urbane Ecken“ – Offizieller Start in Astana / Deutsche Allgemeine Zeitung

Verfasserin dieses Beitrags

Projektmanagement und Redaktion

Martha Papok

Projektmanagement und Redaktion

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Zerstörtes wieder zum Leben erwecken

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3D-Rekonstruktionen gewinnbringend nutzen

Das verteilte digitale Bildarchiv Prometheus wird dieses Jahr 15 Jahre alt. Um dieses Jubiläum zu feiern, veranstaltete Prometheus vom 12.-14. Oktober die Tagung „In, über, unter, jenseits und dazwischen – Ebenen digitaler Bilder“ in Köln. An drei Tagen präsentierten Referent/innen verschiedener Disziplinen Vorträge zum übergeordneten Thema der Digitalisierung in Bezug auf Kunst und Kultur und skizzierten daraus resultierende Vorteile, aber auch über Problematiken. Dabei beeindruckte ein Vortrag die Tagungsteilnehmer/innen besonders. Wahrscheinlich auch deshalb, weil der Vortrag mit bewegten Bildern spannend untermalt war. Der Referent Dr. Piotr Kuroczyński stellte nämlich das Forschungsprojekt „Virtuelle Rekonstruktionen in transnationalen Forschungsumgebungen – Das Portal: Schlösser und Parkanlagen im ehemaligen Ostpreußen“ des Herder-Instituts vor, dessen Projektleitung er innehat und welches im Zeitraum 2013-2016 gefördert wurde.

International und interdisziplinär forschen

In dem Forschungsprojekt treffen Architekten, Kunsthistoriker, Historiker und Informatiker aus Russland, Polen und Deutschland aufeinander. Ihr gemeinsames Ziel: Die 3D-Rekonstruktion zweier Barockschlösser in Friedrichstein und Schlodien, welche im ehemaligen Ostpreußen angesiedelt waren. Doch weshalb eigentlich Rekonstruktion? Beide Schlösser sind heute beinahe vollständig zerstört, was dem Krieg und der Aufgabe der Schlösser in der Nachkriegszeit geschuldet ist. Bis auf vereinzelte Wände und Grundmauern ist heute nichts mehr vom einstigen Glanz zu sehen – das kulturelle Erbe ist größtenteils dem Erdboden gleichgemacht. Mit 3D-Rekonstruktionen sollen die Schlösser aber zumindest im Digitalen wiederbelebt werden. Die Wissenschaftler wollen anhand der beiden Schlösser im Rahmen des Projekts exemplarisch erproben, wie Rekonstruktionen von zerstörten bzw. nie realisierten Bauten generell erfolgen und eine anschließende Präsentation und Archivierung aussehen könnte. Sie wollen mit dem Forschungsprojekt den gesamten Prozess und die Nachnutzung einer 3D-Rekonstruktion untersuchen.

Vom virtuellen Lustwandeln und Entdecken

Von den Forschungsergebnissen in Form der virtuellen Rekonstruktionen sollen im Anschluss zwei Zielgruppen profitieren. Zum einen natürlich die Wissenschaft, die auf Grundlage des neuen Anschauungsmaterials weitere Forschungen betreiben und neuen Fragestellungen nachgehen kann. Zum anderen aber vor allem auch die breite Öffentlichkeit, wie Kuroczyński in seinem Vortrag deutlich macht. Seine Visionen dazu präsentiert er in einem kurzen Filmbeitrag. Dort ist das Schloss als 3D-Rekonstruktion in altem Glanz zu sehen. Vögel fliegen umher, Wasserfontänen sprudeln, aus den Schornsteinen steigt gemächlich Rauch empor. Eine andere Filmsequenz zeigt in der Innenansicht Teile der ehemaligen Einrichtung. Tatsächlich soll es Interessierten ab Ende 2016 möglich sein, das Barockschloss in Schlodien unter www.patrimonium.net virtuell zu erkunden. Zur Zeit wird auf Basis der Forschungsergebnisse ein interaktives virtuelles Museum errichtet, in dem die Besucher/innen nicht nur das Barockschloss in seiner unzerstörten Gesamtheit, sondern ebenso die Innenräume und die dazugehörende Inneneinrichtung erleben können. Per „Maus und Pfeiltasten“ durch das Barockschloss zu lustwandeln, ist das erklärte Ziel des virtuellen Museums. So wird das Schloss- und Parkgelände zumindest virtuell  wieder zum Leben erweckt. Ein besonderer Mehrwert wird dabei die Funktion sein, dass der virtuelle Schlossgast zwischen dem zeitgenössischen und historischen Zustand wechseln kann. Auf diese Weise werden die Veränderungen ganz konkret vergegenwärtigt.

Bitte mehr davon!

Dieses Projekt verdeutlicht die Eignung von 3D-Rekonstruktionen sowohl in einem wissenschaftlichen, als auch in einem musealen Kontext. Aspekte wie „Forschen“ und „Vermitteln“, zwei Stichwörter aus den Standards des Deutschen Museumsbunds, kommen hier besonders zu tragen und werden durch 3D-Rekonstruktionen, die virtuell erkundet werden können, in Hinblick auf die Museumsarbeit gleichermaßen bedient. 3D-Rekonstruktionen können daher besonders gut als gewinnbringende Verschränkung zwischen Wissenschaft und Öffentlichkeit fungieren und sollten deshalb häufiger in einem musealen Kontext genutzt werden. Wie Kuroczyński in seinem Vortrag manifestiert, steht eine funktionierende Technologie noch am Anfang, aber die Pionierarbeit von seinem Team und ihm lässt Großartiges erhoffen. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass 3D-Rekonstruktionen auf beeindruckende Art und Weise einen plastischen Sachverhalt veranschaulichen können, der nicht mehr existent ist. Ein besonderes Erlebnis für den Rezipient/in wird es, sobald sie oder er sich selbst in einem Raum bewegen kann und so Grenzen zwischen Fiktion und Realität verblassen. Deshalb mein Wunsch für die Zukunft: Bitte mehr davon!

Verfasserin dieses Beitrags

Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion

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Schreiben für’s Hören

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Mit ein paar Tricks zum perfekten Audioguide

Es war mal wieder so weit. Nachdem bereits im Sommersemester 2016 das Seminar „Schreiben fürs Hören“ der Pausanio Akademie guten Anklang bei den Teilnehmerinnen und Teilnehmern fand, ging das Seminar letzte Woche in die nächste Runde. Sieben Teilnehmerinnen und Teilnehmer waren nach Köln gereist, um der Expertin und Seminarleiterin Hannah Kessler zu lauschen und von ihr zu lernen. Schließlich brannte allen Teilnehmenden eine Frage auf der Seele: Wie schreibt man eigentlich einen guten Audioguide?

Unbedingt merken: Hören ist nicht Lesen

Das ist eigentlich auch schon die wichtigste Regel beim Schreiben von Audioguide-Texten. Was sich erstmal ganz simpel anhört, ist in Wahrheit aber gar nicht so leicht. Denn die meisten geschriebenen Texte, sind dafür gedacht, gelesen zu werden. Auf dieser Grundlage haben wir auch gelernt, Texte zu verfassen. Werden Texte aber gehört, müssen sie anders aufbereitet werden. Schließlich ist es beim Hören nicht möglich, die letzte Seite einfach zurückzublättern oder zumindest den letzten Satz nochmal ganz langsam zu lesen. Beim Hören müssen die gesprochenen Worte und Sätze unmittelbar verstanden werden. Dazu ist es hilfreich, wenn die Sätze einfach und verständlich strukturiert sind und logisch aufeinander aufbauen. Obwohl dies allen Audioguides gemein sein sollte, müssen darüber hinaus weitere Unterscheidungen beachtet werden.

Nicht jeder Audioguide funktioniert gleich

Es gibt nämlich unterschiedliche Typen von Audioguides, die jeweils anders aufbereitet sind. Meistens orientieren sich Audioguides an ihrer Zielgruppe. So gibt es beispielsweise Hörtexte für Kinder, Erwachsene, Familien oder für Menschen mit besonderen Bedürfnissen. Alle Zielgruppen haben unterschiedliche Ansprüche, welche unter anderem Einfluss auf das Sprachniveau des Textes und die Länge der einzelnen Hörstationen haben können. Deshalb sollten sich gleich zu Beginn des Schreibprozesses die Fragen gestellt werden: Für welche Zielgruppe ist der Audioguide eigentlich gedacht? Und was soll mit dem Audioguide vermittelt werden? Gerade die Beantwortung der letzten Frage beeinflusst auch die Art des Audioguides. Sollen lieber die Fakten im Vordergrund stehen, wäre möglicherweise ein Infotext, der von einem Sprecher vorgetragen wird, sinnvoll. Sollen die Zuhörer unterhalten werden und nebenbei auf spielerische Art etwas dazulernen, eignet sich vielleicht eher ein dialogisch aufbereiteter Text mit mehreren Sprechern.

Ungeachtet der unterschiedlichen Audioguidetypen gibt es ein paar Regeln, die bei allen Audioguides greifen und die beim Schreiben fürs Hören unbedingt beachtet werden sollten.

Mit 10 Regeln zum Erfolg

  1. Jahreszahlen so gut es geht vermeiden.
  2. Größenangaben vermeiden oder mit Vergleichen untermalen, z.B.: „Der Wald ist so groß wie ein Fußballfeld“.
  3. Fremdwörter so gut es geht vermeiden oder zumindest kurz erklären.
  4. Mehr Hauptsätze, weniger Nebensätze bilden.
  5. Die Sätze aktiv formulieren.
  6. Die Sätze müssen logisch aufeinander aufbauen.
  7. „Man“ vermeiden.
  8. Substantivierungen vermeiden.
  9. Der Hörtext darf nicht allzu lang sein, da sonst das Interesse der Hörer verloren gehen kann.
  10. Und die wichtigste Regel zum Schluss: Die Texte sollten sprechend entwickelt werden.

Viel Spaß beim Schreiben!

War das noch nicht genug? Das letzte Pausanio-Seminar verpasst? Kein Problem! Wir freuen uns sehr ankündigen zu können, dass die Pausanio Akademie auch im Sommersemester 2017 das Seminar „Schreiben fürs Hören“ mit Hannah Kessler erneut anbieten wird :-)

Verfasserin dieses Beitrags

Redaktion

Carolin Ayasse

Redaktion

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Urbane Ecken Teil II – Ein Fluss, fünf Energien und verschwundene Wächter

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Im ersten Teil der Blogserie wurde bereits die anfängliche Konzeption und der Projektablauf der Spiel-App „Urbane Ecken“ für das Goethe Institut in Kasachstan beschrieben. Wie versprochen, folgt nun das Ergebnis der einjährigen Arbeit, die zu allererst inhaltlich gelüftet werden soll. Denn die Gamestory – also die Geschichte samt seiner Charaktere – ist natürlich grundlegend für ein gelungenes Spiel. Nicht nur das: Viel wichtiger ist es, die Motivation und das Interesse der potentiellen Spieler zu wecken und zu halten. Da sie – wie in unserem Beispiel – eine physisch-aktive Rolle innerhalb der Geschichte zugewiesen bekommen.

Unsere Zielgruppe sind junge Schüler und Studenten zwischen 16 und 25 Jahren, die in Kasachstan – primär in Astana, der Hauptstadt, leben. Vor allem sollten sie sich mit den Figuren, der Geschichte und den Symbolen innerhalb des Gameplays identifizieren können, um erst einmal eine spielerische Verantwortung zu übernehmen, bevor sie diese auch nur in Form eines kleinen Gedankens an nachhaltige Energien in ihr reales Leben übernehmen können.

Doch wie kreiert man nun ein Spiel, das die vielfältige Kulturlandschaft eines Riesenlandes mit einem neuen Umweltbewusstsein verknüpfen möchte? Hand auf Herz: Wer mal selbst versucht hat, sich ad hoc eine Geschichte ausdenken, die einigermaßen sinnvoll ist (ganz zu schweigen von interessant oder originell), ohne auf bereits bekannte Plots oder Figuren zurückzugreifen, der weiß, wie furchtbar schwer das ist. Und wenn das Level 1 ist, dann ist die Konzeption einer solchen App-Gamestory mit all ihren Anforderungen sozusagen „der Endboss“ – wie es die Jugend in diesem Fall so schön passend ausdrücken würde. Christoph Deeg ist es gelungen, innerhalb kürzester Zeit eine Geschichte über ein Land und seine Kultur auszuarbeiten, die ihm selbst vor einem Jahr noch völlig fremd waren.

Die Geschichte beginnt mit einem Stein…

Während des alljährlichen Sommerbesuches bei ihren Großeltern am Berg Khan Tengri, entdecken die Geschwister Dina und Talgat einen Stein mit fünf verschiedenen Symbolen. Auf die Frage nach der Bedeutung dieses Gegenstandes, weihen die Großeltern Anar und Muchtar ihre Enkel in die Geschichte des magischen Flusses und seiner Wächter ein:

Vor langer Zeit existierte an dem Ort, an dem sich heute die Stadt Astana befindet, ein magischer Fluss. Er bestand aus fünf magischen Energien – Feuer, Wasser, Wind Erde, Zeit und Zukunft – die im Einklang miteinander, den Fluss am Leben hielten. Jede dieser Energien wurde von einer Wächtergruppe gepflegt und geschützt. Der Einklang der Energieformen sorgte für ein friedliches und glückliches Zusammenleben der Menschen an diesem Ort.

Durch ein unerklärliches Verschwinden der Wächter jedoch, geriet der Fluss aus dem Gleichgewicht und er versiegte. Die Gründe für das Wächterverschwinden sind bis heute ein Geheimnis. Einem Gerücht zufolge, würden die Wächter allerdings irgendwann zurückkehren und den Fluss mit seinen noch vorhandenen magischen Energiequellen wieder auferstehen lassen. Tatsächlich sind die Großeltern von Dina und Talgat die letzten lebenden Nachfahren der Wächter. Eigentlich wäre es ihre Aufgabe, den magischen Fluss weder zum Leben zu erwecken. Aufgrund ihres hohen Alters sind sie dieser Aufgabe jedoch nicht mehr gewachsen und so bitten sie ihre Enkel, als neue Generation der Wächter, diese Aufgabe für sie zu übernehmen.

Urbane Ecken: Wächterfiguren

Eine neue Wächtergeneration

Dina und Talgat stehen gleich vor zwei Aufgaben: Sie müssen den Fluss wieder in sein früheres Gleichgewicht bringen und zudem das Geheimnis um das mysteriöse Wächterverschwinden lüften. Hierfür benötigen sie aber Unterstützung der Spieler, die sich ihrerseits einer der fünf ehrwürdigen Wächtergruppen anschließen müssen, um ihnen bei der Lösung der verschiedenen Aufgaben zu helfen. Vor allem dürfen die neuen Wächter nicht zulassen, dass der magische Fluss ein weiteres –  wahrscheinlich letztes Mal versiegt – und somit niemand erfährt, was damals mit ihren Wächterahnen passiert ist. Um das zu verhindern, werden ihnen zwei magische Helfer zur Seite gestellt, die den jungen Wächtern helfen, ihre neuen Verantwortung zu stemmen: den Wolf und die Elster.

Urbane Ecken: Screenshot aus dem Game

Da kommt noch was: Im dritten und letzten Teil der Blogserie wird beschrieben, wie das finale Gameplay basierend auf der Gamestory realisiert wurde – oder anders gesagt, wie nun die fertige Urbane Ecken-App schlussendlich funktioniert.

Verfasserin dieses Beitrags

Projektmanagement und Redaktion

Martha Papok

Projektmanagement und Redaktion

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Open Science, Closed Books? Universitäten gegen VG WORT

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Man möchte meinen, dass der digitale Raum das Arbeiten für Studenten erleichtert. Schließlich können dank digitaler Portale z.B. alle Texte für Seminare und Vorlesungen hochgeladen und allerorts eingesehen werden. In verlässlicher Regelmäßigkeit kehrt nun der altbekannte Streit um das Urheberrecht zurück und wirft Fragen zum Thema freies digitales Publizieren – aber auch Rezipieren! – auf. 

Ein bekanntes Szenario unter Studierenden: Bei der Recherche nach passender Literatur für die Hausarbeit werden alternativ zur Suche im Bibliothekskatalog die passenden Schlagworte gerne auch mal durch die bekannten Suchmaschinen im Netz gejagt – in der Hoffnung, einen Text zu finden, der einem den Gang zur Bibliothek erspart und auf dem Laptop daheim frei verfügbar ist. Auch das, was als nächstes passiert, ist vielen Studierenden bekannt: Der gewünschte Text ist über Google Books einsehbar, jedoch nur zum Teil oder auf anderen Plattformen verfügbar, muss aber eben bezahlt werden. Pech gehabt! Der Gang in die Bibliothek ist unvermeidbar und oft verläuft der Buchverleih ja auch problemlos – oft aber auch nicht, und es treten folgende Probleme auf:

Das Buch ist nicht da, Wartezeit bis zu mehreren Wochen.
Das Buch ist nicht da und muss kostenpflichtig per Fernleihe bestellt werden.
Das Buch ist da, aber es darf ausschließlich im Lesesaal gelesen werden.
Das Buch ist da, aber es dürfen keine Kopien gemacht werden.

Open Science, Closed Books? Universitäten gegen VG WORT

Die komplizierte Ausleihe führt oftmals dazu, dass die eigentliche Arbeit am Text verschoben werden muss. Ohne entsprechende Quellen ist kein wissenschaftliches Arbeiten möglich. Das ist hinderlich, z.B. wenn Hausarbeiten fristgemäß abgegeben werden sollen. Im Zweifelsfall müssen sich Studenten bereits im Vorhinein überlegen, welche Bücher ausgeliehen werden sollen, um ihre Arbeitszeit richtig planen zu können.

Wir alle haben diese Hürden überwunden und so könnte man auch sagen: Das war schon immer so und irgendwie funktioniert es ja auch. Ja, tut es, aber es gibt inzwischen Lösungen, die allen das wissenschaftliche Arbeiten erleichtern würden. Mit „allen“ meine ich sowohl Rezipienten als auch Autoren. Ich möchte festhalten: Den Charme und das akademische Flair, den die Bonner Germanistik-Bibliothek noch zu meiner Studentenzeit versprühte, hat sie vor allem den alten muffigen Büchern zu verdanken, die zufrieden in hohen hölzernen Bücherregalen stapelweise stehen. Auch die zukünftigen Studenten sollen und werden in Bibliotheken sitzen. Die wissenschaftliche Arbeit an sich findet jedoch nicht mehr nur mit Hilfe des Bibliothekinventars statt, sondern findet heute auch digital statt. Wenn die benötigten Quellen digital abrufbar sind – das gilt für die Arbeit an Aufsätzen, Hausarbeiten genauso wie für Lehrmaterial für Vorlesungen und Seminare – ist der Arbeitsaufwand bedeutend geringer.

VG WORT will Autoren schützen  

Bis vor kurzem hatten Dozentinnen der Universität Bonn die Möglichkeit, Lehrmaterial, darunter Primär- und Sekundärtexte, Handouts etc. auf der Plattform „eCampus“ hochzuladen. Klarer Vorteil für Studierende: Die Texte sind mobil einsehbar und können jederzeit gedruckt werden. Bis vor kurzem noch erschien jedoch diese Meldung bei eCampus:

Änderung im Umgang mit §52a UrhG

Ab 1.1.2017 ist die Nutzung von Textmaterialien im Rahmen der Lehre stark eingeschränkt: Lehrende und Forschende der Universität Bonn dürfen urheberrechtlich geschützte Texte nicht mehr genäß § 52a UrhG nutzen.

Durch das Rundschreiben des Rektorats sind Sie bereits darüber informiert worden, dass Sie zum 31.12 urheberrechtlich geschützte Texte auf eCampus löschen müssen. Dieser Vorgang lässt sich leider nicht automatisieren, daher muss jede/r Lehrende selbst die Dokumente in seinem Verantwortungsbereich prüfen und dann entsprechend den Vorgaben entscheiden, ob eine Löschung erfolgen muss oder nicht.

Quelle: https://ecampus.uni-bonn.de, Stand 1.12.2016

Das Urheberrechtsgesetz nach §52a, von dem hier die Rede ist, besagt, dass kleinere Textausschnitte „für den bestimmt abgegrenzten Kreis von Unterrichtsteilnehmern“ veröffentlicht werden können, was ja eCampus ermöglicht hat, da der Zugang über die Universitäts-E-Mail erfolgte.

Die VG WORT hat es sich aber zur Aufgabe gemacht, „eine angemessene Vergütung der Autoren und Verlage sicherzustellen und Geld von denjenigen zu kassieren, die das geistige Eigentum anderer nutzen.“ „Kassieren“ erscheint hier fast zynisch, aber dazu später. So weit so gut – die VG WORT schützt Autoren und Verlage davor, dass ihre Texte unkontrolliert durchs Netz fliegen, und befindet sich deswegen im Rechtsstreit mit der Bonner Universität.

Das Problem hierbei besteht nicht in der Gesetzgebung, sondern in den Vertragsregelungen, die VG WORT den Ländern vorgibt, um das Urheberrecht zu schützen. Nach Absatz 4 im §52 a sind die Verwertungsgesellschaften nämlich dazu aufgefordert, eine „angemessene Vergütung“ auszuhandeln. Bisher haben die Länder eine Pauschale gezahlt und die Dozenten konnten die Werke unbesorgt hochladen. Nun sollen die Hochschulen im Rahmen einer Vertragserneuerung 0,8 Cent pro Seite zahlen.

Open Science, Closed Books? Universitäten gegen VG WORT
Open Science, Closed Books? Universitäten gegen VG WORT

Ein Testlauf an der Universität Osnabrück hat bereits gezeigt, was man beim Lesen dieser Zeilen befürchtet: Die Kosten für die Universität sind immens. Das Rektorat der Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn hat sich daher Anfang Dezember entschieden, diesen Weg nicht mitzugehen, in der Hoffnung, dass sich auch die anderen Universitäten gegen VG WORT stellen und der Vertrag neu aufgesetzt wird – mit realistischen Bedingungen.

Open Access, Open Minded

Dieser Rechtsstreit zeigt, dass das Verständnis für freies Publizieren an falsche Vorstellungen geknüpft ist. Jetzt werden diejenigen, die den Zugang wirklich benötigen, also die Studierenden, eklatante Einschränkungen erleben. Auf der anderen Seite, und das sollte Autoren wissenschaftlicher Texte doch klar sein, erhöht der freie Zugang zu Literatur die eigene Sichtbarkeit und damit die Wahrnehmbarkeit, Zitationshäufigkeit und die Nutzung. Der freie Zugang zu wissenschaftlichen Texten hat enormen Einfluss auf die wissenschaftliche Diskussion. 

Auch wenn es bei eCampus nicht um eine reine Open-Access-Plattform geht, so funktioniert sie doch in Teilen genauso. Freier Zugang zu Texten erleichtert Studenten das Lernen, allein das sollte Grund genug sein, über neue Publikationsmöglicheiten nachzudenken. Denn der einfache und freie Zugang zu Lehrmaterial muss gewährleistet werden. Die Forschung steht nun vor der Entscheidung, sich auf einen Rechtsstreit und im Ergebnis wohlmöglich preisgebundenen Deal mit der VG Wort einzulassen. Die Argumente, die ich bereits oben erwähnte, also die freie Publikation der Reichweite etc. willen, stehen für die Grundidee einer offenen Wissensgesellschaft. Das schließt mit ein, dass jeder Zugang zu Wissen erhält und eben nicht nur ein privilegierter Kreis. Der Fisch stinkt vom Kopf her – Wenn die obersten Reihen noch nicht verstanden haben, dass Forschung als offener Ort für alle dienen muss, wird es eben auch nicht alle erreichen können. Open Access bedeutet auch, den interdisziplinären und internationalen Austausch zu fördern, da Dokumente viel kostengünstiger publiziert und eben auch genutzt werden können. Die Uni Bonn hätte hier also auch die Chance, ein starkes Statement zu setzen. 

Der Universität Bonn wurde vor wenigen Tagen ein Aufschub genehmigt, Texte können noch bis September 2017 hochgeladen werden. Bis dahin werden Kultusministerkonferenz und Hochschulrektorenkonferenz einen neuen Lösungsvorschlag erarbeiten und vorlegen.

Verfasserin dieses Beitrags

Redaktion

Luna Dickmann

Redaktion

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